スーパー ロボット 大戦 operation extend。 スーパーロボット大戦Operation Extendとは (スーパーロボットタイセンオペレーションエクステンドとは) [単語記事]

スーパーロボット大戦Operation Extendとは (スーパーロボットタイセンオペレーションエクステンドとは) [単語記事]

スーパー ロボット 大戦 operation extend

『 スーパーロボット大戦Operation Extend』(スーパーロボットたいせん オペレーションエクステンド)は、より配信されていた用。 第1章は配信開始。 に公式サイトで配信終了が予告され、同年をもって全コンテンツの配信を終了した。 スーパーロボット大戦 Operation Extend ジャンル 対応機種 開発元 発売元 (バンプレストレーベル) シリーズ 人数 1人 メディア ダウンロード販売 発売日 序章、第1章: 第2章:2013年 第3章:2013年 第4章:2013年 第5章:2013年 第6章:2013年 第7章:2013年 第8章:2013年 配信終了日: 対象年齢 : B キャッチコピーは「 拡大 Extendする戦場 君は戦い抜くことが出来るか…。 概要 で表現されたロボットたちが競演する「」の一つ。 本作品はシリーズ初となる、専用タイトルである。 メインシナリオは全8章構成(1章ごとのシナリオ数は20話以上)でそれぞれが順次配信される他、サブシナリオやアイテムなどもダウンロードコンテンツとして7月から10月にかけて追加配信が行われた。 従来のシリーズには無かった要素として、一定期間経験値が倍になったり、ユニット改造段階が通常の倍になるといった効果がある有料アイテム「部隊パーツ」が追加されており、現実の資金を追加で投入することによってゲームを有利に進めることができるようになった。 後述のように可能な限り参戦作品を多くする制作方針上、登場機体・キャラクターは各作品の主役級のみに留められ、シナリオも主軸となるストーリーや世界観こそあるものの、従来作のものより意図的に簡素化されている。 またメイン・サブに関わらず一度クリアしたシナリオは何度もプレイ可能であるなどリピートプレイが重視されている。 そのためルート分岐がなくなり結果的にクリアまでに最短176ミッションと歴代最長となっている。 ユニットグラフィックは発売の用ソフト『』(以下『NEO』と表記)以来となる3Dポリゴンを採用しており、メインゲームシステムも『NEO』のものを踏襲している。 あらすじ 0079。 人類は宇宙空間に人工都市・を建造し、太陽系全域に進出していた。 しかし急激な生活圏の拡大は統一政府たるの求心力の低下を招き、各所で争いが頻発。 なかでも独立を宣言したコロニー国家・が引き起こした戦争は、地球人口が半減するほどの大規模な被害を生んでいた。 貿易企業・コネクトの新人であるヒマリは、配属先が軍事力を有する実戦部隊 コネクト・フォースのセイシロウの下であったことに驚く。 コネクトはただの企業ではなく、人類全体の協調を目的とする巨大な組織であり、謎の生命体・ヴァサージの導きにより確立したワープゲートの技術により、異なる宇宙をまたに掛けて活動していたのである。 コネクトの最大の敵は、次元を超えて現れ星々を食い荒らす ミューカスだった。 この脅威に対抗するためには人類同士が争っている場合ではないと説くコネクト・フォースは、地球圏のみならず外宇宙を巡りながら賛同者を集めていく。 協調路線をとるコネクトに反発し、ワープ技術を他の宇宙への勢力拡大のために利用しようとする、、は 星間条約機構( ISTO)を形成して、強大な軍事力でコネクト・フォースを排除しようとする。 一方、地球圏ではジオン公国がいったん停戦に合意したものの、主戦派が新たにを名乗って抵抗を続け、事態の混迷はなおも続く。 さらに人類間の争いをよそに、やのように悪しき力でミューカスを操る存在が次々と現れ、コネクト・フォースはめまぐるしく転戦を繰り返す。 ミューカスの侵攻規模が増大するに従って、どの勢力もその危険性を認識し、対抗の必要性を感じるようになってきた。 小惑星を地球に落下させる作戦が失敗したのを機にネオ・ジオンが戦闘を停止し、ついに地球圏は統一される。 ISTOではペンタゴナの支配者ポセイダルが倒れ、グラドスでも政変が起きたために軍事バランスが大きく変化し、残るバララントは強硬路線を再考せざるを得なくなる。 にてを完全に滅ぼす事に成功した後、各勢力が一堂に会して協議を行った結果、すべての宇宙の戦力を結集してミューカスの本拠地、レコーラル銀河へ強襲をかける一大作戦 オペレーション・エクステンドが決行されようとした時、インベーダーの強襲を受けるがそれの排除に成功する。 レコーラル銀河での戦いの果てに明らかになったのは、ミューカスがかつて貪欲な人類による品種改良の果てに生み出された生体兵器であったこと、そしてヴァサージは限られた人間と意思の疎通が可能になったミューカスの亜種であるという事実だった。 ミューカスもまた苦しんでいたと知ったコネクト・フォースは、人類によって植え付けられた歪みの中心核ミューカス・エンペラーを打ち抜き、彼らを解放する。 新たにヴァサージを核に据えたミューカスは沈静化し、人類最大の脅威は去った。 役目を終えたコネクト・フォースは段階的に解散し、集まった戦士たちはそれぞれの宇宙へと帰っていった。 Vマークは音声付きシリーズ初参戦作品。 解説 第1章で全ての作品は揃わず、章を追うごとに登場していく。 『ケロロ軍曹』の参戦は、同作生誕15周年を記念してのものである。 第1章配信以降に追加された『装甲騎兵ボトムズ ザ・ラストレッドショルダー』、『』、『』、『コードギアス 反逆のルルーシュ R2』、『』は公式ページの参戦作品に含まれていない。 また、有料ダウンロードコンテンツ要素としてスーパーロボット大戦オリジナルのとが登場する。 無料配信の序章だけだと版権曲が使用できず、それぞれの作品も別のBGMに置き換えられている。 初期アートワーク登場機体• ケロロロボMk-II with ケロロ軍曹(ケロロ軍曹)• 真ゲッター1(真〈チェンジ!! 〉ゲッターロボ 世界最後の日)• (マクロスF)• (機動戦士ガンダム)• (機動警察パトレイバー)• (天元突破グレンラガン)• (ゾイド -ZOIDS-) 追加アートワーク登場機体 第4章配信後に公式ページに追加された。 リューナイト・ゼファー(覇王大系リューナイト)• レイズナー(蒼き流星SPTレイズナー)• (装甲騎兵ボトムズ)• ライジンオー(絶対無敵ライジンオー)• ガンバルガー(元気爆発ガンバルガー)• ダイテイオー(完全勝利ダイテイオー)• (機動戦士ガンダム 第08MS小隊)• (機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争)• (機動武闘伝Gガンダム)• (新機動戦記ガンダムW)• (機動戦士ガンダムSEED DESTINY)• (機動戦士ガンダム00)• (聖戦士ダンバイン)• エルガイム(重戦機エルガイム)• (ゾイドジェネシス)• ゴーショーグン(戦国魔神ゴーショーグン)• ダンクーガ(超獣機神ダンクーガ)• ファイヤーライガー(獣神ライガー)• マジンガーZ(真マジンガー 衝撃! Z編) システム ここでは、本作特有のシステムや新規追加・変更されたシステムについて解説する。 シリーズ共通のシステムについてはを参照。 従来のマス目式ではなく、『NEO』のシステムをブラッシュアップしたものを使用し、そこから新たなシステムが組み込まれている。 また、スーパーロボット大戦シリーズでは初となるオートセーブを導入している。 武装 「押出」「ガードアーム」といった『NEO』独自の武器特殊能力も引き続き採用されたほか、「ビーム」「捕縛」といった新たな武器特殊能力も追加された。 また、二種類の特殊能力を持つ武装も存在する。 『NEO』と同様に弾数の概念がなく、ENを消費して武器を使用する。 地形 『NEO』の「陸」「空」に加え「宙」が登場し、宇宙空間でも戦闘が行われるようになった。 マップ構成が「宙」と「地」のマップでは宙適性がある場合、空適性を持たなくても宙を浮いて移動することができる。 適性表示は適応しているかしていないかのみであり、他のシリーズ作品のような細かい適性表示(命中率、回避率補正など)はない。 「空」と「宙」の移動に掛かるエネルギー消費は「陸」よりも大きい。 精神コマンド 『NEO』同様に敵フェイズ含めいつでも使用できる。 強化パーツ交換 本作では敵機を破壊すると素材パーツがドロップされ、それらはインターミッションの「パーツトレード」のメニューで強化パーツと入手できる。 交換には素材の他に資金と後述の ECが必要となる。 グループ出撃 本作では最大5機編成のグループを組むことができ、単機出撃の他にグループ単位での出撃が可能。 組み合わせは機体毎に固定されており(例:、、、)、グループ出撃が可能なシナリオのみグループで出撃できる。 戦闘には基本的にマップに表示されている機体が参加する。 気力が上がるとグループ内の機体が次々と攻撃を繰り出す「連携攻撃」が使用可能になる。 マップに表示されている機体はマップ上のコマンド「交代」で切り替えが可能。 経験値は戦闘した機体以外にも入り、補給・修理はグループ内の全機体に適用される。 今作は一部ユニットに限り後継機に乗り換えた際の改造引き継ぎが存在しない。 後継機は別機体として扱われ、乗り換え後の機体は乗り換え前のグループで出撃ではなく新しいグループが用意される。 シミュレーター 特定条件を満たすことで解放されるシナリオ。 主人公所属組織が開発した高性能シミュレーターを使って実戦さながらの訓練を行う。 何回でもプレイでき、シミュレーターでありながら、敵を倒したときに入手できる素材パーツや資金は通常シナリオと同様に入手できる。 その代り、連続でクリアした場合は連続ボーナスが入手できる。 EC 「Extend Coin」の略称。 本作で初めて採用されたリソースで、改造およびパーツトレード時に資金とともに消費される。 本作では資金が足りていてもECが不足していると改造・トレードができない。 ECはシナリオクリア、会話イベント発生、達成項目(プレイ時間、総撃墜数など)、パーツの換金 マップクリア時に所持限界を超えた分のみ で入手できる他、2回目以降のシナリオプレイ時に制限プレイ(レベルと改造値を敵機と同じ値にする)をONにしてクリアするとシナリオクリア時の入手ECに2倍の補正がかかる。 レベル差補正 敵ユニットだけが受けられる特殊効果。 民間貿易会社コネクトを母体とする戦闘部隊コネクト・フォースに所属する青年。 父親譲りの生真面目な性格だが石頭では無く人当たりもいい。 草薙流剣術の使い手であり、その技は戦術にも活かされている。 宇宙の平和を脅かす勢力に対抗するため、後輩のヒマリ・ヤエガキをオペレーター兼コ・パイロットに迎え、様々な組織の人物と関係を築いていく。 ヒマリ・ヤエガキ(八重垣 ひまり) 声 - 本作のヒロイン。 工学部を専攻し飛び級で修士課程まで終えている。 適性を見出され、コネクト・フォースに新任した。 ポジティブ思考だが、やや天然気味な性格でムードメーカーでもある。 明るく人懐こい人柄であるために誰とでもすぐに打ち解け、生真面目なセイシロウも次第に影響されていく。 また、一度会話に熱が入ると喋り続ける。 本人にも分からない第六感めいた力を備えている。 スオル・ダグラス コネクト・フォースの団長。 セイシロウが幼い頃から面識があり、セイシロウにとってはもう一人の父親のような存在。 クサナギ博士 セイシロウの母親で、コネクトの技術開発主任。 クサナギ隊長 セイシロウの父親で故人。 オリジナルメカ エグザート 主人公の所属する組織「 コネクト」のロボット。 クサナギ博士が造ったロボットで、コクピットは複座形になっている。 コアユニットの生産が難しいため、量産化が見送られている。 メイン武装はウェーバー・ガンとライコウブレード。 ヴァサージ コネクトに協力する外宇宙生命体。 ミューカス 本作におけるオリジナル敵勢力。 各作品の勢力と共に「ミューカス・ゲート」から湧き出てくる。 ヒマリはこの存在を察知できる。 ミューカス・ゲート ミューカスがいる次元から別の次元へミューカス、それを利用した各作品の勢力の先兵を送るゲートの機能を持ち、惑星のエネルギーなどを取り込みながら成長する。 ネクトン・アサルト ネクトン・クリーク ネクトン・シューター ネクトン・ハウザー ネクトン・マイン 相手に近づき、自爆する事を目的としたミューカス。 爆発の威力と範囲が向上したネクトン・マインG、ネクトン・マインGGの上位種が存在する。 ミューカス・エンペラー 全てのミューカスを生み、操る母体。 ミューカスの最終要塞ジェネシスの中枢を兼ねる。 配信終了後も事前購入分の再ダウンロードとアップデートは可能。 ダウンロードコンテンツの紹介ページでのみ新規参戦作品扱いされている。 このうち『New Story of Aura Battler DUNBINE』、『コードギアス 反逆のルルーシュ R2』、『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』はユニットのみの登場。 宇宙空間での戦闘自体は『NEO』の時点で実装されていた。 シールドライガーグループ(少年編)と、ブレードライガーグループ(ガーディアンフォース編)、スコープドッグTC(野望のルーツ)、スコープドッグTC・ISS(ペールゼン・ファイルズ)、スコープドッグRSC(TVA本編)など• セイシロウは「ヒマリ・センサー」と名付けている。

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スーパー ロボット 大戦 operation extend

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スーパーロボット大戦シリーズ

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主な製作者 じっぱひとからげ 阪田雅彦 1作目 (4月20日) 最新作 (8月21日配信開始) 公式サイト 「 スーパーロボット大戦シリーズ」(スーパーロボットたいせんシリーズ、: Super Robot Taisen, Super Robot Wars)は、が販売している、家庭用機での展開を主軸とするシリーズ。 略称・通称は スパロボ、 SRW。 二十数年続くシリーズであり、発売元となる企業は合併などで幾度も名称を変えている。 初作から2007年度までは(旧法人、後の)。 開発会社などの推移など、より詳しくはを参照)。 基本的に国内でのみ販売されている(を参照)。 概要 [ ] 『』や『』に代表される、1970年代から発売当時までの様々な作品に登場するロボットとキャラクターによるである。 にディフォルメされたロボット達により結成されたプレイヤー部隊が、異星人や反体制組織(自軍が反体制組織の場合もある)と戦いながら地球圏に平和を取り戻す様が描かれている。 ジャンルはであるが、既存作品のヒーローが集結して戦うというクロスオーバー作品の性質上、ゲーム性や難易度の面よりも夢の共演という点を前面に押し出して おり、初期作品 のパッケージには「シミュラマシリーズ」(シミュレーションゲームにロールプレイングゲームのドラマ性をプラスしたシリーズの意味 )と表記されていた。 元々では、初代社長である杉浦幸昌のやにいた頃の幅広い人脈によって 実現した、ゲーム業界初のクロスオーバー作品であるがから展開しており、その派生作品として にシリーズ第1作となる専用ソフト『』が発売された。 その後、独立した本シリーズはコンパチヒーローシリーズが一時終了した 以降も新作が発表され続け、累計販売本数は時発表で1600万本(タイトルは90作品、ベスト版を含む)を突破している。 シリーズ開始当初はが製作に大きく関わっていたが、発売の『』を最後に製作から離れている。 その後はバンプレストの子会社であるバンプレソフトのSR(スーパーロボット)プロデュースチームが製作を担当しており、がを務める。 2008年度からは、のゲーム部門再編により、バンプレストからへ発売元が移管された。 本シリーズのヒットにより、過去のロボット作品の知名度が上がり再評価される動きが起きている(の『スーパーロボット大戦F』発売時には『伝説巨神イデオン』のプラモデルが再発売された )。 これに対しプロデューサーの寺田は「ゲームに登場したことで得た人気を原作に還元するのはスパロボの役目」と語っている。 作品一覧 [ ] 以下の各作品の情報は、注釈のあるものを除きを出典とする。 本シリーズはクロスプラットフォーム展開されており、複数のシリーズカテゴリが存在する。 プラットフォームは大きく分けて、以下に分けられる。 家庭用ゲーム機• 据え置き機ゲーム機 - (FC)・(SFC)・(SS)・(PS)・(N64)・(DC)・(PS2)・(GC)・(XB360)・・(PS3)・(PS4)・(Switch)• 携帯ゲーム機 - (GB)・(WS)・(WSC)・(GBA)・(DS)・(PSP)・(3DS)・(PS Vita)・Nintendo Switch (Switch) デジタルデバイス(非ゲーム機)• (据え置きPCを基本としたプラットフォーム)・携帯デバイス(一部作品がに移植されている。 単独作品がにて展開されている) シリーズ作品 [ ] DC戦争シリーズ [ ] スーパーロボット大戦最初の版権作品系大型シリーズ。 開発元は。 脚本・演出は主に所属の阪田雅彦が手掛けている。 その後のスーパーロボット大戦の基礎となったシリーズである。 足掛け5年間に渡って展開し、過去作品での反省点やユーザーからの意見を元に大幅な刷新が行われた。 その結果、物語性が高まり、戦闘演出にも力を入れた娯楽性や、キャラクターゲームとしての側面を強く打ち出したシリーズに仕上がっている。 開発元はバンプレソフト。 脚本・演出は主にプロデューサーである寺田貴信が手掛けている。 開発元は(旧バンプレソフト)。 OGシリーズ 作品名 ハード 発売日 備考 第1作 GBA 2002年11月22日 第2作 GBA 2005年2月3日 第1作・第2作のリメイク PS2 2007年6月28日 第3作 PS2 2007年12月27日 第4作 PS3 2012年11月29日 第5作 PS3 2014年4月17日配信 第6作 PS3 PS4 2016年6月30日 OGサーガ [ ] OGシリーズから派生したスピンオフ作品のシリーズ。 無限のフロンティアシリーズと魔装機神シリーズの2つが展開されている。 他のシリーズとは異なるシステムを多数採用。 連番にはなっているが、『スーパーロボット大戦COMPACT2』の3部作以外はシナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。 シナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。 購買層として主に若者をターゲットとしており 、GBAとDSのシリーズ作品はタイトルの最後にがつく。 開発元は。 連番にはなっているがシナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。 開発元はベック(1作目)およびエヌケーシステム(2作目)。 Scramble Commanderシリーズ 作品名 ハード 発売日 備考 第1作 PS2 2003年11月6日 第2作 PS2 2007年11月1日 3部作(2017年 - 2019年) [ ] 開発元はB. スタジオ。 これら3作品はストーリーや世界につながりがあるわけではないが、制作側はとして扱っている。 発売元は。 OGクルセイド (2009年12月発売) OGシリーズを題材にしたトレーディングカードゲーム。 のラインナップとしてバンダイから発売されていた。 スーパーロボット大戦Vクルセイド(2017年4月発売) スパロボVを題材にしたトレーディングカードゲーム。 クルセイドシステムカードシリーズのラインナップとしてバンダイから発売されていた。 パチンコ、パチスロ [ ] ぱちんこCR スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS(、2016年4月稼働) 『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』を題材にしたパチンコ作品。 シリーズの特徴 [ ] 開発体制 [ ] シリーズ開始当初のバンプレストは制作のほとんどが外注であり 、ウィンキーソフトが開発を担当していた。 2000年以降の作品は子会社のB. ソフト(据え置きゲーム機作品を担当)および外注のエーアイ(任天堂携帯ゲーム機作品を担当)が中心となって開発している。 開発チームの人数は1チーム40人ほどで、プログラマが5人、シナリオライターが3人から4人、グラフィッカーが10人となっている。 1本の作品を開発するのに、据え置きゲーム機だと2年から3年、携帯ゲーム機だと1年から1年半ぐらいかかり、常時4本の開発ラインが走っている。 主なスタッフ [ ] じっぱひとからげ 初代プロデューサー。 シリーズの立案者。 高宮成光 ウィンキーソフト社長。 第1作のプログラムや『新スーパーロボット大戦』のシナリオを担当。 阪田雅彦 フリーのゲームデザイナー。 ウィンキーソフト所属時代にDC戦争シリーズの監督・脚本を担当し、スーパーロボット大戦シリーズの基礎を築いた。 『魔装機神サイバスター』の原作者でもある。 2代目プロデューサー。 1995年の『第2次スーパーロボット大戦G』以降、ほとんどの作品をプロデュースしている。 スタジオ所属のプロデューサー。 2005年の『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』以降、携帯機の作品をプロデュースしている。 所属のゲームクリエイター。 バンプレソフト所属時代にCOMPACTシリーズのプロデュース・シナリオを担当し、モノリスソフト移籍後は無限のフロンティアシリーズのディレクターを担当していた。 スタジオ所属のゲームクリエイター。 フリーのアニメーター。 『スーパーロボット大戦F』よりバンプレストオリジナルのキャラクターデザインの大半を担当し、『第2次スーパーロボット大戦OG』を最後にシリーズから退いていた。 大籠之仁 スタジオG-1NEO所属のアニメーター。 『第3次スーパーロボット大戦Z』のキャラクターデザインを担当。 糸井美帆 エーアイ所属のグラフィッカー・デザイナー。 『スーパーロボット大戦J』から『スーパーロボット大戦K』までの携帯機、『スーパーロボット大戦V』のキャラクターデザインを担当。 『スーパーロボット大戦R』と『スーパーロボット大戦D』のキャラクターリファインも手掛けている。 フリーのイラストレーター。 『SECRET HUNGER』のイラストを経て『スーパーロボット大戦L』より携帯機のキャラクターデザインを担当。 渡邊亘 フリーのイラストレーター。 漫画家。 『スーパーロボット大戦X』のキャラクターデザインを担当。 フリーのイラストレーター。 『スーパーロボット大戦T』のキャラクターデザインを担当。 ゲームシステム [ ] 本シリーズは、ストーリー展開によって順次指定されるマップ上で、自軍の指定するユニットを出撃させ、それを動かすことで敵を全滅させるのが目的のシミュレーションRPGである。 ユニットの個性を生かし、「」などを使いながら攻略していく。 詳細は「」を参照 登場作品と選考基準 [ ] 本シリーズはをテーマにした作品のため、登場する作品は基本的に 参戦作品と表記している。 登場作品は本放送当時が玩具スポンサーとして関わった作品で、なおかつ日本のアニメ制作会社が制作した作品がほとんどである。 これはバンダイナムコグループが商品化権を取得していることがスーパーロボット大戦シリーズに登場するための第一基準になっているためである。 その中から知名度の高い作品が主に選ばれるが、携帯ゲーム機作品は低コストでの製作が可能なこともあり 、据え置きゲーム機作品に比べると知名度で劣る作品を採用する など実験的な試みも行われている。 最近(2009年時点)では、原作サイドから自分たちの作品を出演させてほしいと要望されることも起きている。 2016年時点では、原作の制作段階から出演を打診されることもあると語られている。 プロデューサー・のお気に入りで登場作品が決められているのではないかと言われることもあるというが、登場作品はアンケートや玩具の人気の動向などから決められており、寺田の意見が却下されることは頻繁にあるという。 シリーズ初期には「自分たちが好きだから」というマニア的な発想のもと、儲けを気にせず製作していたこともあり 、開発担当者の趣味で登場作品が決められていたため (近年〈2001年時点〉では行われていない )、放映終了後しばらく経っている作品が大半を占めていた。 しかし、1995年の『第2次スーパーロボット大戦G』にて当時放映していた『機動武闘伝Gガンダム』を採用したところ、古い作品になじみのない低年齢層にも受け入れられることがわかったため、以降は新しい作品も取り入れられるようになった。 ただし資料集めが困難という理由から終了後1年程度経過した作品をメインに採用している。 『マジンガー』・『ガンダム』・『ゲッターロボ』の3シリーズは、スパロボシリーズの主人公とされており 、ほぼ全ての作品に揃って登場している。 これら3シリーズに加え、現代から近未来の地球圏および太陽系を舞台とした作品が主に採用される。 設定上で現実世界とは時間軸・空間軸で繋がらない世界を舞台とした作品 の採用は珍しく、それらの作品が登場する際には、異世界を舞台にするなどの措置が取られる。 タイトルに「スーパーロボット」と付いているが、シリーズが長きに渡って続くようになってからは、ロボットアニメには属さない作品 も採用されている。 また、ロボットアニメだが戦いではなくスポーツがテーマの作品 、漫画・ライトノベル・テレビゲームなど、アニメに拠らない「ロボットもの」作品 、実写特撮作品 の参戦も増えている。 具体的な登場作品はを参照。 戦闘シーン [ ] 本シリーズの見所のひとつである戦闘シーンでは、アニメ主題歌などのBGMとパイロットの台詞と共に、原作を再現した攻撃アニメーションで、自軍機と敵軍機による戦闘が表現される。 演出は原作と同じ声優による声が入れられる、パイロットのグラフィックがカットインで挿入される、ロボットの挙動が複雑化するなど、新しいハードに移行するにつれ進化している。 一方、戦闘シーンの複雑化によりプレイ時間が長くなったため、戦闘の発生する前にアニメーションを表示しない簡易戦闘を選択したり、一度始まった戦闘シーンのスキップや早送りを出来るようになった。 スーパーデフォルメ(SD) [ ] 本シリーズに登場するロボットは戦闘シーンではSDサイズで描かれており 、CGムービーや必殺武器などを使用する際のカットイン時にのみリアルサイズで描かれる演出がなされている。 シリーズ初期のSDガンダムには瞳が描かれていたが、2000年以降の作品からは『』シリーズにあわせて瞳を描かなくなった。 源流となったコンパチヒーローシリーズから受け継がれたこの表現方法は、ロボットの大きさや表現の異なる各原作を登場させる際に違和感を軽減させるための措置であり 、版権元にクロスオーバーを許可してもらう条件でもあった。 シリーズ開始当初はSDに違和感を持つユーザーもいたが、リアルサイズでロボットが表現されている『スーパーロボット大戦Scramble Commander』のユーザーアンケートに「リアルサイズに違和感がある」という意見が寄せられたように、その後は「スパロボ=SD」のイメージはユーザーに定着している。 原作に準拠した声優の採用 [ ] 1996年の『第4次スーパーロボット大戦S』以降、の作品ではキャラクターに音声が付くようになった。 『第4次スーパーロボット大戦S』の時点では、実験的な試みとして主役級の味方キャラクターと少数の敵キャラクターにのみ音声が収録されていたが、同年に発売された『新スーパーロボット大戦』では戦闘アニメーションに登場する全てのキャラクターに音声収録が行われた。 演じるは引退、故人などの理由以外では極力原作と同じを起用している。 なお、これらの理由で新規に音声収録が行えなくなった場合でも、新たに代役などは立てずに、以前に収録した音声を使い続けている。 中には一度芸能界を引退・休業していた声優が本シリーズの収録にて声優業に復帰したり 、引退後に消息不明だった『聖戦士ダンバイン』の役のを半年かけて捜し出した例もある。 ただし、2005年のインタビューでプロデューサーの寺田は「現在ではオリジナルキャストにそれほどこだわってはいない」と答えている。 ゲームの性格上出演声優の数が多く、中にはファンを公言している声優もいる。 特には、本作のスーパーバイザー 、公式ブログの第三執筆者 、音響監督 など声の出演以外の役職を務める。 キャラクター同士の掛け合い [ ] 戦闘シーンでのパイロットの台詞は決まったパターンの中からランダムで選択されるが、作品やシリーズなどで関連があるパイロットが相手の場合に組み合わせに応じた台詞が挿入されることがある。 例としては、ガンダムシリーズやダイナミックプロ関連作品内の掛け合い 、敵パイロットのガンダムタイプへの反応 などがある。 また、原作で関連がないキャラクター間でも、クロスオーバーとして主役級キャラクター間でお互いの名前を呼び合ったり、声優が複数作品の役を演じていることに関連した組み合わせ で特殊台詞が発生することがある。 キャラクターの扱い [ ] スーパーロボット・リアルロボット [ ] 登場するロボットは (スーパー系)・(リアル系)の2種に分類されており、定義は観念的なものだが概念としてわかりやすいため、以後多くの業界やファンにも受け入れられている。 他の娯楽作品でもロボットが登場する場合、スーパー系またはリアル系と呼称することがあるのはここに由来する。 キャラクターのパラメータ [ ] 登場するロボット・パイロットの能力値の設定は、ゲームとして成り立たせるために原作のイメージにフィルタをかけ、各作品間でのバランス調整が行われる。 例えば、『マジンガーZ』に登場するマジンガーZは、原作ではすばやい動きも可能なロボットだが、本シリーズでは動きは遅いが防御力の高いロボットとして能力値が設定されている。 また、パイロットにも「特殊スキル」という形で原作に登場する特殊能力が付加されている場合があり(ガンダムシリーズ「ニュータイプ」「SEED」など)、それに応じて攻撃力・防御力・命中率・回避率などの上昇が発生する。 それぞれの特殊能力にはレベルが設けられており、レベルが上がることに上昇率が増幅される。 オリジナルキャラクター [ ] スーパーロボット大戦シリーズ第2作目の『第2次スーパーロボット大戦』以後の作品には、スーパーロボット大戦シリーズオリジナルのキャラクターやロボットが多く登場する。 これらはゲームの主人公として扱われたり、異なる作品間に関係性を持たせる要素として活用され、最終ボスに関してもオリジナルキャラクターであることが多い。 OGシリーズは、ロボット・キャラクターは全て本シリーズや関連作品のオリジナルで構成されている。 彼らは1995年の『第4次スーパーロボット大戦』以来ほぼ『 』と呼ばれてきたが、2008年にバンプレストのゲーム事業部門がバンダイナムコゲームスに統合されたことから、公式情報などで『バンプレストオリジナル』の名詞を使用することは少なくなっている。 詳細は「」を参照 ifの世界 [ ] 本シリーズでは、原作では死亡、または永久離脱することで登場しなくなるキャラクターが最後まで登場することがあり 、原作で救えなかった者を救うことがテーマの1つとなっている。 また、原作では主人公たちの死亡・敗北や世界全体の破滅など悲劇的な結末となる作品も、本シリーズでは多くが異なった結末を迎え、原作と同じ結末が採用されることは少ない。 シリーズをきっかけに派生したキャラクター [ ] 原作者の協力を得た上で本シリーズ用にマジンガーZやゲッターロボに代わる新たなロボット、やなどが登場した。 これらはオリジナルストーリーでOVA化され、『』には本シリーズ独自のジャック・キング(性格、口調が原作と異なる)の設定 がそのまま採用されている。 また、本シリーズのために原作に存在しないロボットの設定を公式に行う場合もある。 敵勢からはゲッターロボの敵である宇宙怪獣ギルギルガンの最終形態としてメカギルギルガンが新たに追加。 また、『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』には存在しなかったの量産型がDC戦争シリーズに登場するオリジナル敵部隊「ラストバタリオン」所属機として新たにデザインされる。 世界観 [ ] 各作品の背景や設定などは大半が原作を踏襲しているが、統一感を持たせるために一部組織や年表、スケール感などの変更や擦寄せが行われるケースがある。 以下はシリーズを通して見られる世界観の例である。 宇宙コロニーへの移民が行われている。 宇宙移民と地球を統合する国家が対立している。 日本にスーパーロボットの研究所が集中している。 様々な異星人や先住種族からの侵略にさらされている。 一般人の文化レベルは現代とさほどかわらない。 地球圏は共通語により、他国出身者との会話が容易。 パラレルワールド [ ] スーパーロボット大戦シリーズの世界は、何者かの意図によって各原作の世界から任意のキャラクターのみでまとめられた世界であるとされている。 各キャラクターは、本来あるべき原作世界からスーパーロボット大戦シリーズの世界にシフトすることで混在しているが、本人たちはそのことに気が付いていない。 シリーズの歴史 [ ] シリーズの誕生 [ ] 45歳でバンダイの常務に就任し新規事業を担当していた杉浦幸昌は、業務用ビデオゲームの製造販売をしていたコアランドテクノロジー社をパートナーにアミューズメント事業に乗り出そうとしていた。 しかし、コアランドテクノロジー社はバンダイとのビジネスで億単位の赤字を出してしまう。 当時のバンダイ経営陣でアミューズメント事業からの撤退を求める意見が圧倒的となるが、杉浦は「自身の持つバンダイ株を手放すから個人でやらせてくれ」とバンダイ経営陣を説得(杉浦は35歳でバンダイを飛び出し、玩具会社のポピーを成功させた経歴を持つ。 後にポピーがバンダイと合併したことからバンダイ株を多数所有していた )。 1989年2月にコアランドテクノロジー社はバンダイの子会社バンプレストとなり、杉浦が初代社長に就任した。 こうしてバンプレストは開業したものの、製作中であった銃をモチーフにしたアミューズメント機器が失敗。 挽回するために杉浦はポピー時代に溜めたノウハウを生かしたキャラクターもの、それも新規性を打ち出すためにキャラクターの混載で勝負しようと考えた (単一キャラクターのゲームを開発していたバンダイのゲーム部門との競合を避ける意味合いもあった )。 当時は世界観の異なるキャラクターが同一作品に登場することはタブーとされていた時代だったが、杉浦は版権元に挨拶回りを敢行。 自身の社長就任のご祝儀として一度だけという約束を取り付け、1990年4月にゲーム業界初のクロスオーバー作品『SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所』が発売された。 この『SDバトル大相撲』が収益的に成功したことから 、一度だけという条件だったクロスオーバー作品におけるキャラクター使用の許諾がその後も継続され、特撮ヒーローとロボットアニメが共演する「コンパチヒーローシリーズ」が生まれた。 『SDバトル大相撲』が製作されていた頃にバンプレストに入社したプロデューサーじっぱひとからげは、等身大ヒーローと巨大ロボットが共演する世界観に違和感を覚え、アニメのロボットだけに絞って統一感を出した『スーパーロボットRPG』を企画する。 ゲーム内容は塔を探索するRPGであったが、シミュレーションゲームの方が向いているというウィンキーソフトの意見によって 、「ロボットアニメによる『』」がコンセプト のシミュレーションRPGとして開発され、1991年にシリーズ第1作『スーパーロボット大戦』が発売された。 当時、家庭用ゲーム機ではRPGが主流であり、シミュレーションゲームはかなりマニアックなジャンルであったが19万本のヒットとなる。 敵を引き抜ける「説得」やRPGでいうところの魔法にあたる「精神コマンド」など、従来のシミュレーションゲームにはない本シリーズ独自のシステムを搭載していたが、登場するロボットを擬人化するというコンパチヒーローシリーズのフォーマットは踏襲していた。 手法の確立(1991年 - 1995年) [ ] 2作目となる『第2次スーパーロボット大戦』からは、ロボットの擬人化をやめ原作の設定に準拠したストーリー展開を採用する。 DC戦争シリーズの1作目ということもあり続編を見据えたドラマ性の高い作品となったが、発売のタイミングの悪さから売り上げは振るわなかった。 この結果を受けて、バンプレストはスーパーロボット大戦シリーズの打ち切りを予定していたが、ウィンキーソフトが抵抗し結論は次回作の売上で出すことになった。 こうして製作された『第3次スーパーロボット大戦』では、システムが大幅に増強され 、ダイナミックプロ以外のスーパーロボット が加わり作品数が増加。 一時は中古価格が定価を上回るほどの人気となり、シリーズ打ち切りの危機は回避される。 続いて発売された『スーパーロボット大戦EX』では、脇役であったオリジナルキャラクター『魔装機神サイバスター』にスポットをあてたストーリーを展開。 DC戦争シリーズ最終作となる『第4次スーパーロボット大戦』においては、システムのさらなる追加 と、作品数の増加によるシナリオのボリュームアップが行われた。 ボリューム・クオリティがユーザーの満足できるレベルに到達した 『第4次スーパーロボット大戦』は、スーパーロボット大戦シリーズの基本フォーマットとして後の作品に受け継がれていくこととなる。 ディスクメディアへの移行(1996年 - 1998年) [ ] プレイステーション・セガサターンといったディスクメディアを採用したハードへの移行に伴い、本シリーズも大容量を生かした音声による演出を採用するようになる。 『第4次スーパーロボット大戦』のプレイステーション移植作である『第4次スーパーロボット大戦S』では試験的に一部の主役級キャラクターに音声がつけられ、続く『新スーパーロボット大戦』では戦闘を行う全てのキャラクターに音声がつくようになった。 さらにセガサターンで発売された『スーパーロボット大戦F』では原作の名場面などの重要なイベントで音声が流れる「DVE(ドラマチックボイスイベント)」が採用されたほか、限定的ではあるが関係のあるキャラクター同士で掛け合いが発生したり、パイロットと機体の組み合わせ次第で違った台詞を話すようになった。 このように音声の採用は演出面を強化したが、新旧さまざまな作品が登場するシリーズの特有さゆえに新たな問題を生み出した(声優の人数が多いことからくるスケジューリングの困難さ、古い作品のために演技を忘れていた声優のサポート、引退した声優の捜索など )。 『新スーパーロボット大戦』では音声以外に、『魔装機神サイバスター』のスピンオフ作品である『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』で行われていた、リアルサイズで描かれたロボットによる戦闘シーン演出も採用されていたが定着せず(副産物としてパイロットのカットインが定着した。 )、『スーパーロボット大戦F』では再びSDによる表現にもどっている。 3Dグラフィックスを採用したScramble Commanderシリーズを除くと、その後もリアルサイズによる表現は採用されていない。 『スーパーロボット大戦F』が発売された1997年に「ROBONATION」と題したアニメソング歌手とのコラボレーションが行われた。 をはじめとするアニメソング歌手によるセルフカバーで、スーパーロボット大戦シリーズに登場した作品の主題歌を収録したボーカルアルバムが発売され、ライブも開催された。 アルバム「スーパーロボット大戦 ボーカルコレクション ROBONATION1」はオリコンの23位にチャートインし 、ライブは「」と名前を変え毎年開催されるなど、ロボットアニメソングのムーブメントを引き起こした。 そのため、1999年の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を最後にウィンキーソフトは製作を離れている。 また、このころからマルチプラットフォーム展開が行われるようになり、後の統合を見据えてそれぞれの作品で異なる取り組みが行われた。 演出面では、複数のロボットが同時に画面に表示され協力して戦う「合体攻撃」(『スーパーロボット大戦64』)や「援護システム」(『スーパーロボット大戦COMPACT2』)をROMカートリッジの作品で試験的に導入し実現させた上でディスクメディアの作品へも定着させていった。 さらに『新スーパーロボット大戦』にて登場したオリジナルキャラクター『超機大戦SRX』をバンプレストオリジナルの設定の大本に据えて、設定を整理・統一するという試みが行われた。 ただし、この取り組みは「主人公がでしゃばりすぎる」とユーザーからクレームを受けている。 若年層をターゲットにした任天堂携帯ゲーム機シリーズ 携帯ゲーム機の主な購買層である若年層に合わせ比較的新しい作品を採用している。 以降、据え置きゲーム機で発売された主要タイトルには主題歌がつくようになり、そのほとんどをJAM Projectが手がけている。 OGシリーズのメディアミックス(2005年 - 2007年) [ ] OGシリーズ2作目の『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』が発売された2005年以降、OGシリーズのメディアミックスが積極的に行われた。 2005年に『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』の後日談にあたるストーリーをOVAとして発売。 翌2006年には、スパロボ15周年記念イベント「鋼のOG祭り」を開催し、OGシリーズのPlayStation 2への移植およびテレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』の製作を発表した。 『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』はシリーズ初のゲーム本編のアニメ化となった。 ほかにも、多数のムック本やコミック、ドラマCDが発売されている。 特に2006年はリメイク作である『スーパーロボット大戦XO』しか発売されていない。 7作品(本篇5作品、ファンディスク1作品、外伝1作品)を発売し、2015年4月の『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』で完結した。 Zシリーズ2作目の『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』の発売前には、プロデューサーの寺田貴信自らが全国を回りトークイベントを行うなど、プロモーション活動も積極的に行っている。 OGシリーズは、OGサーガと呼ばれるスピンオフのシリーズを展開。 異世界を舞台にしたアクション性の高いRPG『無限のフロンティア』をシリーズ化し、ウィンキーソフトと再び提携して『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』の続編を製作している。 また、2度目のテレビアニメ化となる『スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-』も放映された。 この他にも、学園を舞台としたアドベンチャーゲーム『スパロボ学園』や、3Dグラフィックスにあわせゲームデザインを変更した『スーパーロボット大戦NEO』など新たな取り組みも行われている。 アジア市場、モバイルアプリ、PCへの進出とVXT三部作(2016年 - 現在) [ ] これまで携帯電話アプリなどで散発的にモバイルへの進出は行っていたが、2015年よりスマートフォンアプリへの展開を本格的に開始する。 同作品は通常のシリーズ作品には参戦しにくい作品を多数参戦させて他作品と住み分けを図っている。 2019年からは従来のシリーズをスマートフォンアプリ用に調整した『スーパーロボット大戦DD』を配信。 同時に散発的に行われていたアジア方面へ進出を始め、家庭用ゲーム機方面では2016年の『スーパーロボット大戦V』から3年連続で新作を発売し、2019年より『V』をで配信しPCに進出する。 なお、2001年より続いていた任天堂携帯機シリーズはNintendo SwitchがNintendo 3DSの事実上の後継機となったことから『スーパーロボット大戦BX』が事実上最後の作品となった。 メディア展開 [ ] アニメ [ ] (、1999年5月3日 - 1999年10月25日) オリジナルロボット「魔装機神サイバスター」のスピンオフ・テレビアニメ作品。 ゲームとは設定が異なる。 (、2005年) 『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』の後日談を描いたOVA作品。 (、2006年10月4日 - 2007年3月28日) 『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』のリュウセイ編を新解釈で進行したテレビアニメ作品。 (、2010年10月1日 - 2011年3月25日) 『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』のテレビアニメ作品。 全4巻。 スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION THE SOUND CINEMA(2005年 - 2006年) OVA『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION』のサイドストーリーを描いたドラマCD。 全3巻。 スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター ドラマCD(2011年) テレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-』のサイドストーリーを描いたドラマCD。 全2巻。 ボーカルアルバム [ ] スーパーロボット大戦 ボーカルコレクション 1,2(1997年 - 1998年) アニメソング歌手による登場作品主題歌のセルフカバーアルバム。 スーパーロボット大戦 鋼のコクピット(1998年) DC戦争シリーズの主人公機および主人公8人のテーマ曲を収録したアルバム。 スーパーロボット魂 ザ・ベストVol. 4 スパロボ大戦編(2004年) ライブイベント「スーパーロボット魂」のベストアルバムのうち、スーパーロボット大戦シリーズのテーマソングのみを集めたもの。 スーパーロボット魂 オリジナル・テーマソング集 1,2(2005年 - 2006年) スーパーロボット大戦シリーズのテーマソングを集めたアルバム。 スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERETION ~15th Anniversary ソングコレクション~(2006年) スーパーロボット大戦シリーズ15周年記念に作成されたアルバム。 スーパーロボット大戦 JAM Project SONGS(2008年) JAM Projectによるスーパーロボット大戦シリーズ主題歌を集めたアルバム。 ゲームのPVとアニメのオープニングを収録したDVDが付属している。 「」連載。 全1巻。 「」連載。 全1巻。 「」連載。 全1巻。 衝撃騎士団-インパクトナイツ-(作:、2002年6月 - 2003年4月) 『スーパーロボット大戦IMPACT』のコミカライズ。 「スーパーロボットマガジン」連載。 全1巻。 第2部第2話まで「スーパーロボットマガジン」に連載され、第2部第3話以降は「電撃スパロボ魂! 」にて連載中。 既刊2巻。 (2005年 - 2009年) OGシリーズの短編集。 「電撃スパロボ! 」に掲載。 全3巻。 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION(作画:、監修:寺田貴信、原作:バンプレスト、2006年6月 - 2007年2月) OVA『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION』のコミカライズ。 「電撃ホビーマガジン」連載。 全1巻。 スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-(作画:、監修:寺田貴信、原作:バンプレスト、2006年10月 - 2009年9月) テレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』のコミカライズ。 「」連載。 全6巻。 スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ- Record of ATX(作:寺田貴信、画:、2007年3月 - 2011年1月) テレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』をキョウスケの視点で描いた作品。 「電撃ホビーマガジン」連載。 全5巻。 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ(作画:斉藤和衛、企画・監修:バンプレスト、、2008年4月 - 2008年10月) 『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』のコミカライズ。 「」連載。 全1巻。 スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター- Record of ATX(作:寺田貴信、画:八房龍之助、2011年2月 - 終了時期不明) コミック『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ- Record of ATX』の続編となる、テレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター-』のコミカライズ。 「電撃ホビーマガジン」連載。 既刊5巻。 「電撃スパロボ! 」のタイトルで単行本化されており、2009年3月号から連載タイトルも「電撃スパロボ! 」に変更された。 2004年10月号から連載タイトルが「スーパーロボット スーパーステーション」に変更された。 スパロボProject( [ ] - [ ]) 「」にて連載されていた、新作や水木一郎に関する情報を紹介するコーナー。 コーナーの一部として水木一郎のコラム「水木一郎のアニキ日記」も掲載されている。 (2006年8月 - 2012年3月) 「」にて連載されていた、バンプレストオリジナルロボットのショートストーリー。 スーパーロボット大戦OG 告死鳥戦記(原作:竹田裕一郎、キャラクターデザイン:八房龍之助、メカニックデザイン:NAOKI、2012年8月 - 終了時期不明) OGシリーズのスピンオフ小説。 無料配信電子書籍「電撃ホビーマガジンbis」にて連載していた。 また、一部抜粋したものが「電撃ホビーマガジン」にも掲載されていた。 ラジオ [ ] (1998年4月9日 - 1999年4月3日) にて放送された、ライブイベント「スーパーロボット魂」と連動したラジオ番組。 (2007年1月9日 - 配信中) テレビアニメ『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』の放送に合わせ配信されたによるインターネットラジオ番組。 ボイス・スパログ! スーパーロボット大戦公式ブログにて配信されたインターネットラジオ番組。 『 魔装機神II篇』(2011年12月22日 - 2012年2月2日、11月)、『 PROJECT X ZONE篇』(2012年)、『 第2次スーパーロボット大戦OG篇』(2012年11月9日 - 12月14日)、『 魔装機神III篇』(2013年7月30日 - 8月21日、11月27日)、『 魔装機神F篇』(2014年8月12日 - 8月27日)を配信。 プロモーション [ ] スパロボイメージガール [ ] シリーズのCM、イベントなどに出演し販促活動を行う女性タレント。 (2005年 )• (2007年 ) T. [ ] プロデューサーの寺田による公式ブログの更新頻度の少なさを補うため 、2006年に公式ブログの執筆者に選ばれた女性声優。 「スパロボOGネットラジオ うますぎWAVE」のパーソナリティも担当している。 当初は二人とも本シリーズとは無関係の存在だったが、その後は各種イベントへの参加やゲーム本編(『スーパーロボット大戦Z』)にも出演している。 はテラダ・ブログ・レスキュー( Terada Blog Resque)の略。 イベント [ ] 不定期で行われているファン感謝イベント。 開催時期は特に決まっておらず、節目の年や新作発売前などに開催される。 スタッフトークショーやクイズ大会、ミニライブなどが行われる。 スーパーロボット大戦大感謝祭 激闘! 真夏のスパロボ伝説 1999年8月20日に開催。 『』を発表。 そして次なる戦いへ。 2002年11月30日に開催。 『』を発表。 スーパーロボット大戦感謝祭2005 〜1,000万本の感謝をこめて 2005年2月12日に開催。 『』とOVA『』を発表。 スパロボ15周年記念「鋼のOG祭り」 2006年4月22日に開催。 『』とテレビアニメ『』を発表。 スーパーロボット大戦OGトークライブ 〜秘密の宴〜 2006年7月22日に開催。 小規模の会場で行われた『』に関するトークライブ。 スパロボ15周年記念ORIGINAL GENERATION LIVE 2006年8月11日に開催。 シリーズ15周年を記念したスペシャルライブ。 スーパーロボット大戦感謝祭2008 2008年4月19日に開催。 『スーパーロボット大戦Z』を発表。 スパロボZ 〜真夜中の宴〜 2008年6月28日に開催。 「スーパーロボット大戦感謝祭2008」の模様を放送。 真夏のスパロボトークキャラバン 2008年7月20日~2008年8月9日に開催。 全国8ヶ所で行われた『スーパーロボット大戦Z』に関するトークライブ。 『無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ』の発売記念と「スパロボOGラジオ うますぎWAVE」の公開録音を兼ねたイベント。 生ネタバレ!? インスペクター 2011年2月27日に開催。 テレビアニメ『』に関するトークライブ。 スーパーロボット大戦20周年記念「鋼の魂祭」 2012年3月18日に開催。 シリーズ20周年記念イベント。 日本国外 [ ] 原作(参戦作品)の各国における販売権・放送権が複数の会社に分散しているため、日本以外での販売は基本的に行われておらず 、OGシリーズの一部作品が、・圏でリリースされていた(北アメリカの発売元は )。 Super Robot Taisen: Original Generation(スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION)• Super Robot Taisen: Original Generation 2(スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2)• Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier(無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ)• 『スーパーロボット大戦T』リリース前には台湾のゲームイベントにて、ステージイベントが開催されたこともある。 関連作品 [ ] キャラクターや設定に共通項がある作品 作品名 ハード 発売年 備考 SFC 1992年 ギリアム・イェーガー(ゲシュペンスト)の初出作品。 マサキ・アンドー(サイバスター)、シュウ・シラカワ(グランゾン)が出演している。 『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』と設定がリンク。 SFC 1993年 ギリアム・イェーガー(ゲシュペンスト)、ファイター・ロアが敵チームの選手として出演。 SFC 1994年 擬人化されたサイバスターおよびファイター・ロアが敵チームの選手として出演。 SFC 1994年 ファイター・ロア(コンパチカイザー)が出演。 PS 1999年 イングラム・プリスケンほか初出。 SRXチーム出演。 シリーズ PS2 2005年 量産型ゲシュペンストMk-IIが登場。 PS3 2010年 登場作品の一つに『スーパーロボット大戦OG』がある。 マサキ・アンドー(サイバスター)、リュウセイ・ダテ(ART-1)、キョウスケ・ナンブ(アルトアイゼン・リーゼ)が出演。 物語の最後の部分が『第2次スーパーロボット大戦OG』へと繋がっている。 PSP 2011年 量産型ゲシュペンストMk-II改が登場。 その他のロボット物ゲーム FC 1992年 擬人化されたサイバスターが出演。 PS 1997年 スーパーロボット大戦シリーズからの武器設定を流用。 PS 1998年 SRXチームが敵として出演。 N64 1998年 レビ・トーラー(ジュデッカ)の初出作品。 SRXチームのテーマソング「鋼の魂」がCMソングとして初出。 PS 1999年 リュウセイ・ダテ(R-1)が隠しキャラクターとして出演。 PS2 2001年 アリエイル・オーグ(フリッケライ・ガイスト)、ドゥバン・オーグ(アレス・ガイスト)の初出作品。 森住惣一郎がプロデュースしている。 類似コンセプト作品 作品名 ハード 発売年 備考 SFC 1991年 バンプレストから発売された、ガンダム・マジンガー・ゲッターロボなど複数版権のロボットアニメによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。 シリーズ PS 1998年 から発売されたを中心としたクロスオーバー作品・シミュレーションゲームのシリーズ。 当初からなど勇者シリーズ外の複数の作品が正式ユニットとして参戦しており、勇者シリーズが多いことを除けば実質的にはスパロボに類似したコンセプトの作品。 シリーズ DC 1999年 から発売された、のロボット、ヒーローやキャラクターによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲームのシリーズ。 ナムコスーパーウォーズ WS 2002年 から発売された、ナムコのキャラクターによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。 『ワルキューレの伝説』『ドルアーガの塔』『ドラゴンバスター』『ドラゴンスピリット』『源平討魔伝』『フェリオス』『ドラゴンヴァラー』『超絶倫人ベラボーマン』『ワンダーモモ』といった、ゲームから、平景清、ギル、ワルキューレ、ベラボーマンをはじめ、多数のキャラクターが登場する。 PS2 2005年 から発売された、ナムコおよびのキャラクターによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。 森住惣一郎がディレクター。 『無限のフロンティア』シリーズには、同作品のキャラクターも出演している。 3DS 2012年 バンダイナムコゲームスから発売された、カプコン・セガ・バンダイナムコゲームスの3社によるクロスオーバー・シミュレーションRPG。 『スーパーロボット大戦OG』シリーズからゼンガー・ゾンボルト、『無限のフロンティア』シリーズからハーケン・ブロウニングと楠舞神夜が出演。 ディレクターとして森住惣一郎が関わっている。 システムを継承している作品 作品名 ハード 発売年 備考 PS 1999年 バンプレストから発売された、サンライズ製作のリアルロボットアニメによるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。 ウィンキーソフト製作。 PS 2001年 バンプレストから発売された、特撮ヒーロー作品によるクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。 GBA 2001年 から発売されたシミュレーションゲーム。 ウィンキーソフト製作。 PS2 2005年 から発売された、勇者シリーズを中心としたクロスオーバー作品・シミュレーションゲーム。 ウィンキーソフト製作。 脚注 [ ] [] 注釈 [ ]• 1993年の『第3次スーパーロボット大戦』から1996年の『新スーパーロボット大戦』まで。 スピンオフ作品である『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』は除く。 の『』以降新作は作られていなかったが、発売の『』にて再開された。 リメイク作品である『』、およびその続編『』はウィンキーソフトが再び製作している。 Switchは据え置き機と携帯機両方の特性を持つので、こちらにも記載。 『スパロボGC』のプレゼントキャンペーンで配布された非売品。 『スパロボBX』の初回特典で非売品。 ダウンロード専用• 『第2次スーパーロボット大戦』の前日談と『第4次スーパーロボット大戦』の後日談の2部構成。 DC戦争シリーズ以前に発売された『スーパーロボット大戦』も含む。 単品でのダウンロード販売の予定はない。 新エピソードやOVA・シネマCDの内容が追加されている。 ダウンロード専用作品。 『スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE』に先行ダウンロードできるプロダクトコードが付属。 設定がOGシリーズ準拠となっている。 『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』の限定版に同梱されており、単品では発売されていない。 公式にリメイクである旨は発表されていない。 ダウンロード専用作品。 ダウンロード専用作品。 全8章を1章ごとに販売。 第1章の配信日。 ただし『』や『』では登場作品と表記されており、厳密に定義されている訳ではない。 『』のように発売当時もシリーズ進行中の作品については、一定の区切りをもって登場させる場合も出てきている。 OGシリーズを除く。 『J』以降の単発作品によっては『ゲッターロボ』シリーズが登場しないことも多い。 『』・『』・『』など。 『』・『』・『』(劇中劇『超電導カンタム・ロボ』主体。 期間限定参戦)・『』など。 『』・『』・『』『』など。 『』・『』・『』。 魔装機神シリーズ、『新スーパーロボット大戦』やScramble Commanderシリーズを除く。 のが関わる作品は、長らくリアルサイズのカットインは採用されていなかったが(『宇宙の騎士テッカマンブレード』シリーズなど、例外の場合もある)、『スーパーロボット大戦Z』以降、ガンダムシリーズ以外の創通作品はリアルサイズの表現が導入された。 なお、『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』以降、ガンダムシリーズにもリアルサイズ演出が導入された。 一部の人間サイズのユニットおよびSD体型のデザインのロボットは、スーパーデフォルメを行わずに原作の等身で描かれる場合もある。 原作では瞳が描かれていた『』は例外。 声優の設定がなかった『』や『』のアニメ版未登場キャラクターは新たに声優が設定された。 原作とは別人で収録した音声を、後にオリジナルキャストで再収録した例はある。 また『』ののように、本シリーズでの新キャストが原作に逆輸入された例もある。 が『』の剛健一、が『』のビリン・ナダと『』の竹尾ワッ太、(病気の悪化で声優を休業中)が『』のギルターボで声優業に復帰した。 同じシリーズ内のキャラクターは顔見知りの場合が多い。 ガンダムタイプのロボットは特別な機体として作品関係なく敵組織に知れ渡っている。 『』の鋼鉄ジーグ役のは『機動戦士ガンダム』のアムロ・レイを演じていることから、鋼鉄ジーグがガンダムやアムロのライバルであるに強く反応する。 「スーパーロボット」の呼称自体は、『マジンガーZ』が主題歌でそう謳われていたため、巨大ロボット(主に操縦型)の代名詞として定着したものである(かつては『』など、等身大ロボット〈自律型〉のことも指した)。 『』のフォウ・ムラサメ、『』のエルピー・プル、プルツー、『』の巴武蔵(シリーズの作品によって。 ただしいずれも条件付き)、『』の、柿崎速雄、『』の鈴原トウジ、『』のダイゴウジ・ガイ、『』の朝比奈昇吾など。 この他、『スーパーロボット大戦Z』の『』、『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』の『』は、原作の結末までを再現するルートに加え、終盤の物語をゲームオリジナルの展開で再現するルートが設けられた。 その逆のパターンとして、『スーパーロボット大戦K』の『』は、隠し条件を満たさないと原作では生存したファフナーのパイロットたちも病気が悪化するかのような描写がエンディングでなされている。 ただし、『第4次』ではリョウと普通に会話を交わしたその後にジャックの妹のメリーが原作とは違う口調の理由を説明している。 ファイナルダンクーガ(『』)、グレートゼオライマー(『』)など。 地球以外の惑星が舞台となる作品や荒廃した世界の作品、地球から異世界へ向かう作品、中世の世界観が主流となる作品は別世界や複数の世界が混ざり合った世界として扱うことが多い。 その他、『』と『』も本シリーズとパラレルワールドであることが示唆されている。 「クロスゲート・パラダイム・システム」が登場する『スーパーヒーロー作戦』では、エンディングで世界が元に戻る様子が描かれている。 反撃時の行動を決定する「反撃命令」、武器の使用制限を段階的に解除する「気力」、パイロットと機体の組み合わせを変更できる「のりかえ」、好みの機体を強化できる「改造」など。 『勇者ライディーン』や『超電磁ロボ コン・バトラーV』。 システム面では武器を強化する「武器改造」が追加された。 機体にアイテムを装備できる「強化パーツ」、パイロットの特別な能力を再現した「特殊技能」、バンプレストオリジナルによる「主人公」、反撃のマニュアル指定など。 PlayStation 2で発売された『』やで発売された『』も傾向としてはこちらに含まれる。 ライブで歌われたことがない曲も収録されている。 ただし一部の曲はVol. 1やVol. 3に収録されているため、このCDだけでは全ての曲を網羅していない。 「スーパーロボット魂 ザ・ベストVol. 4 スパロボ大戦編」では未収録だった曲も含まれた完全版。 後にアニメとは異なる独自展開になった。 出典 [ ]• 『コンティニュー Vol. 6』太田出版、2002年9月28日、51-55頁。 2010年10月26日時点のよりアーカイブ。 2011年8月20日閲覧。 『スーパーヒーロー作戦 オリジナルサウンドトラック』ブックレット、ファーストスマイル・エンタテイメント、1999年1月20日。 2011年8月20日閲覧。 09』キネマ旬報社、2000年3月10日、114-119頁。 『電撃スパロボ! Vol. 2』メディアワークス、2005年11月30日、77頁。 2012年3月6日閲覧。 『コンティニュー Vol. 6』太田出版、2002年9月28日、51-55頁。 2012年3月6日閲覧。 『スーパーロボット大戦A 必勝戦術講義』講談社、2001年9月18日、8-13頁。 2012年3月3日閲覧。 2012年3月3日閲覧。 『スーパーロボット大戦T パーフェクトバイブル』、、2019年、508頁。 2012年3月4日閲覧。 2012年3月6日閲覧。 2012年9月15日閲覧。 2012年8月4日閲覧。 2012年9月15日閲覧。 2013年6月18日閲覧。 2012年2月3日閲覧。 『ドリマガ2002年4月12日号』ソフトバンク パブリッシング、2002年4月12日、34-37頁。 など参照。 2011年8月20日閲覧。 『電撃スパロボ! 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