ゴリランダー ウッドハンマー。 【ダブル】ゴリランダーの育成論と対策【ポケモン剣盾】

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ゴリランダー ウッドハンマー

目次(Contents)• ワザ『ダイレンダ』が強力なポケモンです。 最大火力は280と《アルセウス&ディアルガ&パルキアGX》まで一撃で倒してしまう火力が魅力的です。 その代償としてエネルギー消費がかなり莫大なので、どう維持していくかが重要になります。 『ひっかく』でも一応50ダメージを与えることが出来るので、打点調整をしつつ次のターンに『ダイレンダ』よる押し切りを狙うといったプレイも要求されそうですね。 【ゴリランダーVMAX】のキーカード 《ゴリランダーV》ー《ゴリランダーVMAX》 今回のデッキの「メインアタッカー」です。 《ゴリランダーV》の『もりのうたげ』で場にポケモンを展開しつつ、次のターンに《ゴリランダーVMAX》に進化し、『ひっかく』による打点調整を始められるとベターです。 相手のポケモンがHP190~220ぐらいなら《ゴリランダーV》の『ウッドハンマー』で、HPが180以下か230~280までなら《ゴリランダーV》の『ダイレンダ』で攻撃を仕掛けるといった 柔軟な戦い方が出来るのも魅力の一つです。 自分の山札から草エネルギーを2枚まで選び、自分のポケモン1匹につける。 そして山札を切る。 特性『ボルテージビート』によって草エネルギーを2枚付けられるので、《ゴリランダーVMAX》が素早く動き始めることが出来ます。 2進化ポケモンである為、《ふしぎなアメ》や《モクロー&アローラナッシーGX》を使用して手早く進化をさせていきたい所です。 (ポケモンまたは基本エネルギーのどちらかだけでもよい。 ) 《ゴリランダーVMAX》の『ダイレンダ』でトラッシュしたエネルギーを山札にもどし、《ゴリランダー》の特性『ボルテージビート』が再び使えるようになります。 元々ワザを使うためのエネルギーが重いこともあり、きぜつした後のリスクが大きいため、採用する価値があります。 また、《ふつうのつりざお》によって 長期戦になった場合でも対応することが出来るようになります。 【ゴリランダーVMAX】の強い点・弱い点 強い点:一度動き出したら止まらない圧倒的パワー 進化ポケモンを用意して、さらにエネルギーを多く必要とするといった 長い下準備こそあるものの、一度動き出したらひたすらに高火力を出し続ける火力は強力です。 強い点:豊富なサーチカードによる事故率の低さ 進化ポケモンを使用するデッキにありがちな、手札事故が【ゴリランダーVMAX】ではある程度低減されているのではないかなと思いいます。 草タイプは《ネットボール》、《ターフスタジアム》といった専用のサーチカードを持っています。 その上、《ゴリランダーV》の『もりのうたげ』によるたねポケモンのサーチまであるので、他の進化ポケモンデッキに比べ、事故ってなにも出来ないという状況にはなりにくいです。 弱い点:炎タイプと鋼タイプは辛い 炎タイプには弱点を突かれ、鋼タイプには抵抗力でダメージを軽減されてしまいます。 特に炎タイプには《ズガドーン》《ズガドーンGX》《レシラム&リザードンGX》といった、高火力を出せるポケモンが多数存在しており、あっさりとゲームエンドになってしまう可能性もあります。 《ウィークガードエネルギー》に対応したポケモンが多いので、ある程度は対策できますが、それでも辛いのが現状です。 まとめ 今回は【ゴリランダーVMAX】デッキを紹介していきました。 タイプ相性による逆風こそ強いものの、パワフルなデッキになっています。 今後の商品展開によっては更に強力なデッキタイプになりそうです。

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【ポケモン剣盾】マスターボール級1位!ドラパルト入りポケソルパの使い方

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はじめに• 初投稿です。 略称を使用します。 ダメージ計算はSoldier Calcを使用させていただきました。 採用理由• 流行りのに強くの相方になれる との対面を作れればかなり有利な試合展開になります。 サイクル戦に強い対面操作および交代先への嫌がらせ技の習得 草技読みの交換先に大きな負荷を与えることができます。 ドラムアタックですばやさ下げるもよし、はたきおとすで持ち物落とすもよし、とんぼ返りでさらに有利対面を作るもよし。 相手の選出や状況によって様々な選択を取り得ます。 高い対面性能 基本は控えとサイクルをまわしていきますがいざとなれば無理やり不利対面を突破することが可能です。 高い攻撃力と物理耐久を持ち、すばやさも85と高めです。 これに相手のすばやさを一段階下げる威力80タイプ一致のドラムアタックを組み合わせることにより、• 相手の攻撃を一発耐える• ドラムアタックを打つ• 次ターン先制で有効技を打つ という動きができます 2と3の間に交換される可能性があることには注意。 突撃チョッキを持たせる理由 低めの特防をカバーすることで対応できる範囲を広げます。 多くの不一致弱点技を耐えれるようになります。 調整 意地っ張り S44 A252 H204 B4 S44は最速-1抜き調整です。 素の相手だと4振りFCロトムが抜けます。 最速-1を抜くついでにそれより少し早い最速-1や最速-1もぬけるようにしておきました。 これは対対面でドラムアタックを打ちやすくする意図があります。 草技読み交換で不利対面を作られても次ターン先制でとんぼ返りを打つ、もしくは突っ張って突破できる相手を増やしました。 サザンドラはスカーフ持ちであることが多く先制されることのほうが多いですが、それはそれでスカーフ持ちだと透けるのでメリットはあると思います。 馬鹿力 等への遂行技。 ゴーストに無効化されるがはたきおとすを覚えるゴリランダーに対して霊後出しは頻繁には起きないため、そこまで恐れる必要はないと思います。 アームハンマーとの選択になりますが、あくまでもサイクル戦が前提であり、交換によって能力下降はリセットできることから、相手により負担を与えることができる馬鹿力が勝ると考えています。 馬鹿力による役割対象突破後に積みエースに起点にされやすくなってしまうことには気を付けたいです。 はたきおとす 等への有効打。 持ち物を落とす追加効果が単純に強力です。 弱点保険持ちのに対して効果を発動させることなくダメージを与えることができます。 弱点保険持ちの、タスキ持ちのに関しては相手の道具の効果が先に発動するので注意したいです。 アームハンマー 馬鹿力の項で前述したとおりです。 ウッドハンマー 非ダイマックス時の絶大なダメージソースです。 ダイマックスすればドラムアタックが威力130のダイソウゲンになること。 サイクル戦を想定しているのでなるべく場持ちさせたいことから今回は本採用しませんでしたが、破壊力は抜群です。 10万馬力 ダメ計は地震 グラスフィールド下で威力が下がらない10万馬力が地面技の筆頭候補です。 格闘技と範囲が被っているため馬鹿力との選択になりますが、馬鹿力のほうが勝ると考えています。 10万馬力ではに対して対処できないこと。 ウインディに関しては対面で地震を当てることはできない フレドラを耐えれないため ので交換読みで当てるよりありません。 電気枠はほとんどがFCロトムであるため地震が当たりません。 ギルガルドに対しては接触技でない地震で弱点をつけるのは強みだが、一発耐えられてしまうため弱点保険をもっていたら返り討ちにあいます。 ですがはたきおとすと違い確定で2発で落とせるので ギルガルドに対する役割を強く意識するなら地震採用がいいです。 体力満タンならミミッキュドラパルトに対して後出しして勝てる可能性があるというのはものすごいことだと思います。 に対して強くしたいなら確実に2耐えするように攻撃から耐久に努力値を回してしまうのもありです。 私はドラパミミ対策はまた別のポケモンでしているため、耐久調整は施しませんでした。 運用法 有利対面を積極的に作りにいき自分のペースに持っていきます。 水、地面、電気への耐性を利用してサイクル戦に持ち込みます。 よって相方には、水地面電気が弱点のポケモンが良いです。 個人的には威嚇持ちのギャラドス、ウインディ等と組ませるとかなりサイクル戦に強い形を作れるのではないかと思います。 さいごに サイクル運用だが対面性能も高いゴリランダーを紹介しました。 不利対面でも相打ちに持って行って状況を打開する力がこのゴリランダーにはあります。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 ご指摘、感想等よろしくお願いします。 大変失礼しました、、、。 3 と出ました。 修正しておきます。 この配分が一番耐久力が高くなるからです。 特殊耐久も同様です。 以下、チョッキを考慮せずにゴリランダーの耐久力を確認してみます。 実数値の変動を見てもらえれば分かると思いますが、前者の振り方では、最後の努力値8でH実数値を1上げてるのに対し、後者の振り方では最後の努力値8でBDの実数値をそれぞれ1ずつ、合計2上げています。 勉強不足で、お恥ずかしい限りです。 私自身、今作から育成論等に興味を持ち始めましたが、耐久値の計算式など、計算式が今になってようやく理解できました。 ご指摘ありがとうございます。 私が言いたかったのは、余剰分を獲得できなくなった ということです。 投稿者さんが書いたこの育成論の内容を確認した上で コメントの内容を見たのですが、投稿者さんの書いた 内容は元よりステータスの実数値に影響がある最大値の 508で努力値の配分を記載下さっているので、 8番目のコメントにある「あまり2」という点について 余剰分のことを指しているのではないかと解釈し、 先のコメントを書きました。 先にも書いたとおり7番目のコメントが消えてしまって いるので、何に対して指摘したものか分からないので 23番目の内容でコメントを書きましたが、結果的に 皆様を余計に混乱させてしまいましたことをお詫び 申し上げます。 』って言ってますよね? 振れる努力値のMAXは第三世代から今まで変わらず、510です。 508になった事など一度もありません。 六世代で変わったのは一つのステータスに、255ではなく252までしか振れなくなった事です。 誤解を招く表現じゃなく、あなたの勘違いですよね? あたかも自分が大人になって場をおさめたみたいな書き方はやめて下さい。 育成論については素晴らしいと思います。 使ってみたくなりました。 早速、育ててみます。

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ゴリランダーの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

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ポケモン剣盾でゴリランダーが、7月1日より開始されたランクマダブル・シーズン8で使用率1位に輝いた。 環境トップを獲得するとともに、歴代最強の草御三家に君臨したと言っても過言ではないだろう。 ゴリランダーの強さの秘訣について、この記事で紹介したい。 スポンサードリンク 【ポケモン剣盾】ゴリランダー、ランクマダブル1位に! シーズン7では7位だったゴリランダー。 シーズン8では早くも1位に輝いた。 環境トップとともに、歴代最強の草御三家に君臨したといっても過言ではないだろう。 一方、キョダイマックスが解禁され、ダブルでも1位になるのではないかとされたエースバーンは4位にダウン。 シングルでは1位だが、ダブルではゴリランダーに軍配があるようだ。 5倍になる。 グラスメイカー:戦闘に出ると5ターンの間、場の状態を「グラスフィールド」にする ポケモン剣盾で初登場した草タイプの御三家サルノリの最終進化系。 3体の最終進化系の中では一番デザインが良いと評価されたが、草単色ということで対戦で輝くことはなかった。 しかし、グラスメイカーと新技「グラススライダー」で大幅に強化された。 グラスフィールドによって強化された草技の威力は半端なく、低耐久のポケモンでは半減でも受けられないほど。 そのうえで、こだわりハチマキを持たせたウッドハンマーは、一撃で倒すのは困難とされるダイマックスしたバンギラスやラプラスすら一撃で倒せてしまう(配分によっては耐える)。 ただし、その分の反動が帰ってくるので相打ちになることが多い。 グラススライダーは威力70の単体技だが、グラスフィールド化なら実質威力91となり、しかも先制技となる。 威力91の先制技が攻撃種族値125から飛んでくるわけだから弱いはずがない。 他の技としては、ダブルで需要の高い「ねこだまし」、しんかのきせきなどを落とせる「はたきおとす」を覚える。 ここまで技に恵まれているおり、やはり弱いはずがない。 なお、グラスメイカーは他のフィールドを書き換えることにも使える。 サイコフィールドによる威力1. 3倍に加え、サイコフィールド状態ならさらに威力が1. 5となり(威力156)、全体技となるワイドフォースを弱体化させられるのも強みだ。 現環境ではあまり見ないが、シーズン8からキョダイマックスも使えるようになったのでキョダイマックスするのもあり。 「じゃくてんほけん」はその時の候補に挙がるだろう。 比較対象として、同じく環境トップクラスで御三家のエースバーンが挙げられるが、こちらは基本的に命の珠ダイマックスで技構成もある程度決まっているので実は対処しやすい。 一方、ゴリランダーは、ねこだましサポートをしながら殴っていくのもよし、キョダイマックスしていきなり殴るのもよし、で「とつげきチョッキ」や「グラスシード」で調整を突破してくるので、とにかく汎用性が高い。 個人的には、エースバーンよりゴリランダーの方が脅威である。 歴代の草御三家はフシギバナが環境入りしたくらいで、ずっと不遇だった。 しかし、草単色というもっとも不遇な立ち位置でありながら環境トップに上り詰め、草御三家最強を証明したゴリランダー。 性能だけでなくデザインも良いということで、さらに使用者が増えそうだ。

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