クロノクロス 意味不明。 【RPGレビュー】クロノクロス

ツマル (つまる)とは【ピクシブ百科事典】

クロノクロス 意味不明

PS3からのダウンロードで今更ながらプレイしてみた。 クロノトリガーの続編。 関連性は非常に強いので前作をプレイしていないと意味不明になる。 ……というか、難解なのでプレイしていても意味不明になるかも。 クロノトリガーといえばタイムトラベル。 タイムトラベルといえば密接に関わってくるのがパラレルワールド。 クロノトリガーではパラレルワールドは扱わなかったが、クロノクロスはそのパラレルワールドに軸足を移した物語になっている。 そして、パラレルワールドものの例に漏れずストーリーは難解。 トリガーよりもずっとSF色が強い。 開発者がゼノギアスともかぶっているので、ストーリー・システム共に影響が見られる。 トリガーの続編としてはマニアック過ぎる嫌いもあるけれど、壮大で作りこまれていることは確か。 仲間が多数登場。 ただし、重要度の低いキャラもたくさんいる。 ……なんだか幻想水滸伝チック。 ストーリー主導のゲームにしては、重要度が低いキャラクターのエピソードが多数あったり、『6体の竜を倒せ』といった寄り道があったりで、進行が遅いところも。 そのせいもあってか、後半に怒涛の世界設定に関する説明が入る。 ラストバトル中の行動次第で、グッドエンディングになるが、条件が難解。 ヒントは事実上のラストダンジョンにあるけれど、クリアしたら崩れるので、再確認不可能。 ネット時代ならなんてことはないけれど、当時のプレイヤーには厳しかったんじゃないだろうか。 強くてニューゲームが存在。 二週目はトリガーと同じで、いつでもラスボスを倒せる。 倒すタイミングによって、マルチエンディングになるとか。 システム/バランス/快適性 戦闘システムが特徴的。 これを説明するのはなかなか難しいが、大雑把に箇条書きすると……。 キャラクターはスタミナがなくなるまで複数回行動可能。 どのキャラクターを行動させるか、細かく変更可能。 弱中強の三種類の攻撃を使い分けて、コンボ可能。 攻撃を当てるとパワーレベルが上昇。 エレメント(魔法)を使用可能に。 エレメントは赤青黄緑白黒の6属性に分かれる。 仲間も属性がある。 エレメントはキャラクターごとに配置(装備)する。 使用したエレメントは戦闘中に再使用できない。 使用したエレメントの属性が三つまで戦闘フィールドに残る。 場に残った属性と同じ属性の威力が高まり、その後の戦闘に影響を与える。 場の属性はロマサガなどにあったものを、よりはっきりとしたシステムとしたようなものと考えればよさげ。 後の市販&フリゲRPGにもこの種のシステムを見ることがあるけれど、派生元と言ってよいかもしれない。 個人的にもこういう属性系のシステムはいつかやってみたいと思っていたり。 戦闘終了後に残ったエレメントでHPを自動回復してくれる機能があって便利。 実質、ザコ戦でのHP消費はほとんど気にしなくともよい。 レベルアップのためには、ボス戦に勝つ必要があるのも大きな特徴。 ザコ敵を倒しても経験値は手に入らないし、レベルアップもしない。 時折、難易度が高いところがあるけれど、レベルを上げてのゴリ押しは難しい。 ザコ戦でも、多少は能力上昇するものの、やはり制限があるようで期待できない。 ともかく戦闘システムはなかなか作りこまれてる。 どうエレメントを活用するかで、大きく形勢が変化するので戦術性も高い。 ……がしかし、戦闘テンポは遅く、ロード時間は長い。 加えて、ラストバトルがイベントバトル気味なので、戦闘の面白さを求めると物足りなさを感じてしまう。 戦闘開始に10秒。 戦闘終了は結果表示まで含めて15秒。 エレメントを使う度に5〜15秒。 こちらのコンボに敵が割り込んでくるので流れが止まる。 というか、敵にターンが回るタイミングがよく分からず、ルールが不明瞭。 モーションが遅い敵だと、通常攻撃だけで5秒。 エレメントの配置は数が多い上に、操作性が悪いので手間。 仲間を変更して、再配置する時はさらに手間。 回避困難な戦闘が多い。 進行上強制だったり、道が狭かったり。 特に『村中の魔物を全て倒せ』というイベントは、苦行を積んでいるような気分になった。 この時期のスクウェア作品だとFF8〜9もテンポが悪いけれど、その二作よりも一戦闘は長い。 戦闘以外も全体的にとろい。 1.5〜2倍速ぐらいでプレイできたらちょうどいいんじゃないかと思ってしまうほどに。 ……と、思いきや倍速モードがあるらしい。 ただし、二週目以降限定で。 それは一周目から欲しかった。 幸いシンボルエンカウントかつ、さほどエンカウント率が高いわけではない。 ダンジョンもそれほど長くないので、どうにかクリアを断念せずに済んだ。 取り逃し要素は多め。 特にレナやグレンといった比較的有力な仲間を、知らなかったら取り逃す可能性大。 美術 周知の通り、キャラデザは鳥山明ではなくなってしまった。 マップは多彩で美しい。 一部のダンジョンは下手なPS2のRPGにも負けない。 戦闘アニメは豊富。 ただし、この時期によくある「グラフィック偏重で快適性を顧みないゲーム」だと言われたら反論できないけれど。 ボス敵の倒れ方がいちいち凝っていることに、グラフィック班のこだわりが見られる。 音楽 何と言ってもオープニングテーマの『時の傷跡』が有名。 歴代ゲーム音楽でも一番好きな曲としてしょっちゅう名前が挙がる。 戦闘曲がやや手薄な印象。 イベント曲をそのままボス戦で流すことが多い。 実質的にボス戦曲は二つだけというのはちょっと物足りないか。 まとめ 実はかつて体験版をプレイした当時は、かなりのスクウェア信者だったにも関わらず。 『戦闘はテンポ悪いし、システムよく分からんし』と感じて購入を見送った。 十何年と経ってから、PS3のダウンロード購入でようやくプレイした次第。 その結果、思ったより戦闘システムは好印象。 ただしテンポの悪さはかつての記憶そのまんま。 クロノトリガーのテンポがよかっただけに、これじゃあ受けないよなあ……と今更ながら思ってしまう。

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クロノクロス (くろのくろす)とは【ピクシブ百科事典】

クロノクロス 意味不明

みんなのトラウマ、バッドエンドより。 世界は1999年に崩壊しました・・。 今日はクロノトリガーネタです。 ラヴォスの日、1999年。 この当時の世界はどんな雰囲気だったのか? 数少ない1999年の登場人物の正体は?? ・・このあたりについて考察したいですね! この時代には、ゲートとシルバードの両方で来れるんだけど。 できることはラストバトルのみ。 1999年を普通に歩き回ることはできません。 (裏技・バグなしではね) 1998年に行って「1年後にラヴォスが出るぞ! 逃げろ!!」 って、言ってあげればよかったんだけど。 1998年の指定はできなかったのだ・・。 もしかしたら、シルバードって・・。 タイムマシンとはいっても、好きな時代に行けるわけではなく。 星の走馬灯の1シーンであるゲートで指定された時間の情報を読み取って・・。 その時間ポイントにしか行けない。 ・・って話なのかもしれない。 次は、A. 1999の文明の状態について考えることにします! この時代は、ドーム状のシールドに包まれたいかにも未来的な街があったり。 コンクリートっぽい道路が整備されてたり。 クロノたちがいるA. D1000年よりは、かなり文明は進んでいそうだ。 1000年も経ってるんだから当然か。 暴走したマザーブレーンや警備ロボットの類なんかも、何らかの役割を持って動いていたことだろう。 ロボが人を殺す目的で作られたのは、もう少し後の2100年~2200年くらいだろうか。 でも、おそらく、飛行機械の類はないと思われる。 黒の夢を調査した形跡がなさそうだから。 「有史以来、空に浮かんでる黒の夢・・」 「ついに調査隊が結成されました!!」 なんてことになってたら、ジール女王と戦争になりそうだし。 だから、なんというか、クロノトリガーのA. 1999像は・・。 「一般的な近未来のSFイメージ+飛行機械の類は無い」 って感じ? ロボット系の技術は現実の現代よりも数段進んでいる。 これは、1000年前の天才少女、ルッカ様のおかげかな。 そして、でかいドーム状のシールドを街に張る技術は侮れない。 この二点が、現実よりもはるかにテクノロジーがありそうな点かな。 しかし、これほどの科学力があっても、ラヴォスの脅威は防げなかったのか・・。 でもね、たぶん、1999年には、ラヴォスのことを知ってる人たちは一定数いたはずだよ。 ラスボスで全滅した時のバッドエンド。 そして、ガッシュのレポートからそれはわかる。 1999年の人類は、ラヴォスの存在を知っていたフシがある!? この1999年の所長の正体は、意外と身近かも・・? A. 2300年の未来において、ガッシュの残した光が言っていましたね。 600年。 魔王が呼び出し、一時その姿を地上に表した」って。 ようするに、魔王を崇拝していた魔族たちが「ラヴォス神」としてあがめていたラヴォス。 その中世の記録が、わずかだがA. 2300年にも残っていた、ということです。 そうじゃないと、古代から未来に飛ばされたガッシュは、中世の出来事を把握しようがないからね。 ちなみに、クロノたちの介入しなかった中世では・・。 魔王はあの儀式を成功させ、復讐のためにラヴォスを呼び出しました。 でも、あっさりと返り討ちに遭い、殺られたと思われます。 ビネガー、ソイソー、マヨネーの魔族たちは、魔王を失ったあと、やがて人間に巻き返されて負けたっぽい。 ビネガーがトップじゃ、それもしょうがないかなあ。 そして、魔族連中はメディーナ村でひっそりと暮らしだすわけだ。 もしかしたら、中世のラヴォスの記録はメディーナ村にあったのかもしれませんね。 実際、未来から帰ってきて初めて行くことになるのはメディーナ村だし。 カエルも、グランドリオンを手にすることもなく、魔王と闘うこともなかった。 やがて、お化けガエルの森でひっそりと隠居しながら人間の姿に戻ったのだ・・。 そして、カエルは知ったのでしょう。 「魔王が・・死んだ・・!?」と。 あと、魔族の伝承経由でラヴォスの存在を知っていたと思われる人がもう一人。 トラウマと名高い、ラヴォス戦で負けた場合に流れるバッドエンド中の登場人物。 1999年の情報センターの所長さん」ですね。 彼はラヴォスの日、世界各地が崩壊していくのを目の当たりにしました。 そして、部下たちをシェルタードームへと避難させた後、モニターをにらんで呟きます。 「ラヴォス・・」って。 そこに瓦礫の山が降ってきて、所長は安否不明になりました。 名前を知っている以上、彼はラヴォスについて知っていたと考えるしかないでしょうね。 1999年には、ラヴォスの存在に気が付いている人がいるらしい。 どこでラヴォスの情報を知ったのか・・? 答えは、A. 600年の中世の頃の記録、ということです。 ちなみに、このバッドエンディング限定の所長ですが。 彼の正体を考察すると、意外な可能性が浮上してきます。 ラヴォスに負ける世界崩壊エンドに出てくる所長って、クロノとマールの子孫なのでは?? 先ほど逢った人物・ドンが自分の子孫だったとは、まだ知る由もなかったマールディア姫。 普通にラヴォスを倒すグッドエンディングで、A. 2300年のドンはマールの子孫であることが確認されましたね。 そして、ドンは初めて会ったときに自己紹介をしてくれる。 「私はここの所長だった者の末裔だ」って。 だから、バッドエンドで出てくる所長もガルディア王家の血筋。 つまりマールの子孫なんでしょうね。 そうすると・・。 マールが未来を変える言い出しっぺになったのは、意外と泣けることになります。 だって、ラヴォス戦で負けてバッドエンドを迎えた場合に死んでいく所長。 それに未来の人類のリーダー的存在になっているドン。 彼らは、マールとクロノの子孫である可能性が高いですからね。 クロノ関係は下の方で考察! 遠いおばーちゃんが、子孫のために奮戦してくれたってことです。 バケツゲートでラヴォスに挑む際。 「そうだね! ドンたちのためにも・・!」 って気合を入れるマール。 ホントに優しい娘であり・・。 良いおばあちゃんでもあった、というわけですな。 未来を救うってのは、イコール子孫たちを救うってことだけど。 クロノとマールにとっては・・。 バッドエンドで世界崩壊の画面を見つめながら死んだあの所長。 あの人はガチの子孫だった、ってことですね。 もちろん、普通のエンディングが正史で、未来が救われるのが正道! でも、プレイヤーがやらかしてバッドエンディングを迎えた場合・・。 変えられなかった歴史を直視して死んでいくのが、クロノとマールの遠い子孫だったと考えると。 けっこう涙を誘うかも・・。 悲劇的な結末を迎える小説のように、なにやら文学の香りがしますな。 地球は世界変革の時に失敗し、ラヴォスとの生存競争に負けた。 滅亡していく星を、負けた戦士の子孫が見届ける・・みたいな。 そして、ラヴォスとの闘いで祖先のクロノとマールが死んだので。 所長は瓦礫の下敷きになったのではなく。 画面が暗転した後、存在自体が消えてしまったと。 中世のリーネ誘拐で、マールがそうなりかけたようにね うーむ。 ラヴォスに負けるエンディングは、単なるガクブル物のトラウマではなく・・。 意外と「滅びの美学」的な味がある結末だったかもしれない。 二度と観たいとは思わないけど 笑 ちなみにバッドエンドは友人のプレイ中に観ました。 ぼく「シルバードで1999に突っ込んだらどうなるんや?」 とも1「やってみるわ」 とも2「セルじゃんwww」 ぼく「光破だってwww」 とも1「チクビームwwww」 とも2「あ・・」 ぼく「あががががが」 とも2「あべべべべべ」 とも1「リセットリセットリセット」 第二形態セルの光破で、戦闘開始から5秒で全滅!! その場にいた全員、バッドエンドにガタガタ震えるwww 私はラヴォスが怖くなり、レベル65まで上げて楽勝しました。 でも、なぜか初回プレイで「にじ」が入手できず。 クロノの最終武器はなぜか「おにまる」だった。 笑 巨人の爪、ジェノサイドーム、そして黒の夢は未クリアだったかも? レベル十分ならバケツゲートからラヴォスを倒しに行けるしね・・。 小学生の自分は、プリズム装備なしでラヴォスを倒したのか?? まあ、また話が逸れましたが・・。 クロノの嫁は、マール率も高いが、ルッカだったかもしれないよね。 ガルディア千年祭の時の、クロノとマールの出会い。 リーネの鐘の前で激突して、転送装置に入るまでは既定路線。 そこでゲートが登場するかどうかで、未来を救う旅が始まるかどうかが決まる。 だから、クロノとマールはラヴォス退治の旅が無くても・・。 確実に出会うことになるのだ。 そこから普通に恋愛していけば、勝手に結ばれることになるだろう。 こうなると、やはり前述した 滅んだ未来のガルディア王家の末裔たち = クロノの子孫 って感じになるんだと思う。 でも、ラヴォスを倒すというイベントなどが無ければ・・。 マールのパパのガルディア王が、二人の結婚を許してくれなかったかもしれないからね。 マールの性格だと、駆け落ちでも何でもしそうだけど。 あるいは、ラヴォス撃破の旅がない場合でも・・。 クロノが、木刀でヤクラ13世を倒してくれたとか?? 笑 それで晴れて王国を救った英雄として、ガルディア王家入りと。 そういうのがなかった場合、ルッカが嫁候補に浮上する。 それになにより・・。 私は・・。 ルッカお姉ちゃん派だから!!! さらに! 死の山のクロノ蘇生イベントには!! マールもルッカも両方とも連れて行かない外道でもあったのだ!!! (だから何? wwwwwwww) クロノトリガーのA. 1999年がどのような世界だったか・・。 まとめ。 クロノクロスでは、2300年以降までラヴォスが寝てるシナリオが出現。 こちらでは、人類はラヴォスの存在に完全に気が付いているのだが・・。 今までの話をまとめとこう。 1999に飛行機械の類は存在しない。 1000~1999年の間に、黒の夢を調査しようとした形跡がないからだ。 そういう意味では、黒鳥号があった古代の文明以下である。 ロボット系の技術は、現実世界の二十一世紀をはるかに上回っている。 バッドエンドで「ラヴォス・・」と呟く所長とか。 おそらく、情報源は中世から続く魔族の系統から。 だが、1999年においてラヴォス対策は間に合わなかった。 人々が逃げたシェルターは、戦争用のものだったのかもしれないけど。 もしかしたら、ラヴォスに勘付いている人たちが作ったのかも。 だから、ラヴォス出現に備えたものである可能性も普通にある。 崩れる施設の中で命を落とした情報センターの所長。 彼はガルディア王家の末裔なので、マールの子孫である。

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クロノクロス、エンディング後のキッドについてクリア後のスタ...

クロノクロス 意味不明

PS3からのダウンロードで今更ながらプレイしてみた。 クロノトリガーの続編。 関連性は非常に強いので前作をプレイしていないと意味不明になる。 ……というか、難解なのでプレイしていても意味不明になるかも。 クロノトリガーといえばタイムトラベル。 タイムトラベルといえば密接に関わってくるのがパラレルワールド。 クロノトリガーではパラレルワールドは扱わなかったが、クロノクロスはそのパラレルワールドに軸足を移した物語になっている。 そして、パラレルワールドものの例に漏れずストーリーは難解。 トリガーよりもずっとSF色が強い。 開発者がゼノギアスともかぶっているので、ストーリー・システム共に影響が見られる。 トリガーの続編としてはマニアック過ぎる嫌いもあるけれど、壮大で作りこまれていることは確か。 仲間が多数登場。 ただし、重要度の低いキャラもたくさんいる。 ……なんだか幻想水滸伝チック。 ストーリー主導のゲームにしては、重要度が低いキャラクターのエピソードが多数あったり、『6体の竜を倒せ』といった寄り道があったりで、進行が遅いところも。 そのせいもあってか、後半に怒涛の世界設定に関する説明が入る。 ラストバトル中の行動次第で、グッドエンディングになるが、条件が難解。 ヒントは事実上のラストダンジョンにあるけれど、クリアしたら崩れるので、再確認不可能。 ネット時代ならなんてことはないけれど、当時のプレイヤーには厳しかったんじゃないだろうか。 強くてニューゲームが存在。 二週目はトリガーと同じで、いつでもラスボスを倒せる。 倒すタイミングによって、マルチエンディングになるとか。 システム/バランス/快適性 戦闘システムが特徴的。 これを説明するのはなかなか難しいが、大雑把に箇条書きすると……。 キャラクターはスタミナがなくなるまで複数回行動可能。 どのキャラクターを行動させるか、細かく変更可能。 弱中強の三種類の攻撃を使い分けて、コンボ可能。 攻撃を当てるとパワーレベルが上昇。 エレメント(魔法)を使用可能に。 エレメントは赤青黄緑白黒の6属性に分かれる。 仲間も属性がある。 エレメントはキャラクターごとに配置(装備)する。 使用したエレメントは戦闘中に再使用できない。 使用したエレメントの属性が三つまで戦闘フィールドに残る。 場に残った属性と同じ属性の威力が高まり、その後の戦闘に影響を与える。 場の属性はロマサガなどにあったものを、よりはっきりとしたシステムとしたようなものと考えればよさげ。 後の市販&フリゲRPGにもこの種のシステムを見ることがあるけれど、派生元と言ってよいかもしれない。 個人的にもこういう属性系のシステムはいつかやってみたいと思っていたり。 戦闘終了後に残ったエレメントでHPを自動回復してくれる機能があって便利。 実質、ザコ戦でのHP消費はほとんど気にしなくともよい。 レベルアップのためには、ボス戦に勝つ必要があるのも大きな特徴。 ザコ敵を倒しても経験値は手に入らないし、レベルアップもしない。 時折、難易度が高いところがあるけれど、レベルを上げてのゴリ押しは難しい。 ザコ戦でも、多少は能力上昇するものの、やはり制限があるようで期待できない。 ともかく戦闘システムはなかなか作りこまれてる。 どうエレメントを活用するかで、大きく形勢が変化するので戦術性も高い。 ……がしかし、戦闘テンポは遅く、ロード時間は長い。 加えて、ラストバトルがイベントバトル気味なので、戦闘の面白さを求めると物足りなさを感じてしまう。 戦闘開始に10秒。 戦闘終了は結果表示まで含めて15秒。 エレメントを使う度に5〜15秒。 こちらのコンボに敵が割り込んでくるので流れが止まる。 というか、敵にターンが回るタイミングがよく分からず、ルールが不明瞭。 モーションが遅い敵だと、通常攻撃だけで5秒。 エレメントの配置は数が多い上に、操作性が悪いので手間。 仲間を変更して、再配置する時はさらに手間。 回避困難な戦闘が多い。 進行上強制だったり、道が狭かったり。 特に『村中の魔物を全て倒せ』というイベントは、苦行を積んでいるような気分になった。 この時期のスクウェア作品だとFF8〜9もテンポが悪いけれど、その二作よりも一戦闘は長い。 戦闘以外も全体的にとろい。 1.5〜2倍速ぐらいでプレイできたらちょうどいいんじゃないかと思ってしまうほどに。 ……と、思いきや倍速モードがあるらしい。 ただし、二週目以降限定で。 それは一周目から欲しかった。 幸いシンボルエンカウントかつ、さほどエンカウント率が高いわけではない。 ダンジョンもそれほど長くないので、どうにかクリアを断念せずに済んだ。 取り逃し要素は多め。 特にレナやグレンといった比較的有力な仲間を、知らなかったら取り逃す可能性大。 美術 周知の通り、キャラデザは鳥山明ではなくなってしまった。 マップは多彩で美しい。 一部のダンジョンは下手なPS2のRPGにも負けない。 戦闘アニメは豊富。 ただし、この時期によくある「グラフィック偏重で快適性を顧みないゲーム」だと言われたら反論できないけれど。 ボス敵の倒れ方がいちいち凝っていることに、グラフィック班のこだわりが見られる。 音楽 何と言ってもオープニングテーマの『時の傷跡』が有名。 歴代ゲーム音楽でも一番好きな曲としてしょっちゅう名前が挙がる。 戦闘曲がやや手薄な印象。 イベント曲をそのままボス戦で流すことが多い。 実質的にボス戦曲は二つだけというのはちょっと物足りないか。 まとめ 実はかつて体験版をプレイした当時は、かなりのスクウェア信者だったにも関わらず。 『戦闘はテンポ悪いし、システムよく分からんし』と感じて購入を見送った。 十何年と経ってから、PS3のダウンロード購入でようやくプレイした次第。 その結果、思ったより戦闘システムは好印象。 ただしテンポの悪さはかつての記憶そのまんま。 クロノトリガーのテンポがよかっただけに、これじゃあ受けないよなあ……と今更ながら思ってしまう。

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