ドラゴンズドグマ ダークアリズン switch。 ドラゴンズドグマ(Dragons Dogma) 神攻略wiki

『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』“混成上級職”3種類とスキル・アビリティを紹介

ドラゴンズドグマ ダークアリズン switch

【個人的評価】 4. 『ドラゴンズドグマ』は、 2012年にPlayStation3・Xbox360で発売。 後に、拡張版となる『 ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』が発売。 開発には、『 デビルメイクライ』に携わった 小林裕幸氏と 伊津野英昭氏。 作曲には、『 モンスターハンター』の音楽に携わった 牧野忠義氏など、 有名どころがずらりと名を連ねています。 シリーズの世界累計販売本数は、 440万本にも及び、 現在は、PS4・Switchでも発売されています。 当時は珍しかった「オープンワールド型アクションRPG」 画像はより引用 今でこそ当たり前になってきた「 オープンワールド型アクションRPG」ですが、 2012年当時は非常に物珍しかった作品でもあります。 その為か、 「オープンワールド」という謳い文句ではありますが、実際のところは「セミオープンワールド」といった感じ。 マップはそこまで広くはなく、ストーリーを展開することで、いける範囲が徐々に広がっていくような感じです。 個人的には、この「セミオープンワールド」は好きです。 自発的にストーリーやミッションをこなすのが苦手な人でもとっつきやすいというのは、このゲームの特徴かもしれません。 ストーリーと世界観 画像はより引用 ストーリーはいたってシンプル。 突如現れたドラゴンによって、心臓を奪われた主人公。 と、いった感じです。 世界観は、 中世のヨーロッパを彷彿とさせるような世界観。 剣や魔法を使うという点が、ファンタジックな要素でもあります。 敵も、 グリフィンや サイクロプスといった怪物が多く、神話の世界から紛れ込んだ怪物を討伐していく感じが、 ファンタジー映画を彷彿とさせます。 非常にユニークなパーティーシステム「ポーン」 画像はより引用 『ドラゴンズドグマ』はでは、「 ポーン」という パーティーを引き連れて旅をすることができます。 ポーンには「 メインポーン 1人 」と「 サポートポーン 2人まで 」がいます。 メインポーンは、主人公と旅をともにすることでレベルアップやジョブチェンジなど、成長することができます。 ただ、 「サポートポーン」は成長しません。 世界中に点在する「リム」に触れると、様々な「サポートポーン」がいて、 自分の好みに合わせて仲間にすることができます。 ファンタジックなストーリーでありますが、仲間はずっと一緒みたいな感じではないので、その点はドライな感じはしますが、高レベル・高スキルのポーンも多いため、「 こいつを引き連れて旅をしたい!」という欲望に駆られることも多いですよw 迫力満点のバトル 画像はより引用 『ドラゴンズドグマ』の大きな魅力は、やはりバトルにあります。 特に、 グリフィンや サイクロプスといった大型の敵とのバトルは、かなりアツいです! 特徴的なのが「 しがみつき」。 巨大な敵にはしがみついて、弱点 部位 を攻撃するといった攻撃方法はかなり面白いです。 ポーンは、AIにより自動的に操作されれますが、そこまで意にそぐわない行動はしない感じです。 シンボルエンカウントではなく、 シームレスバトルなので、意図せずバトルになったりすることはあるものの、バトル自体が結構面白いので、 あまりストレスを感じるようなことは無いです。 難易度は低い 問題の難易度ですが、はっきり言って、 そこまで難しくありません。 レベルはガンガン上がるので、ちょっと強い敵でも、ポーン編成とレベル上げで、たいがい乗り切ることができます。 そのため、個人的には、 アクションアドベンチャー初心者にもかなり優しいゲーム内容だと思っています。 ただ、 エンドコンテンツは全く別物に変わります。 エンドコンテンツ「黒呪島」は別物 画像はより引用 『ドラゴンズドグマ』のエンドコンテンツを収録した『 ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』。 ここでは「 黒呪島」という島に行けるようになるのですが、 ここはこれまでの『ドラゴンズドグマ』と全く別物になります。 この「黒呪島」は、実は最初から行けるようになるのですが、とても足を踏み入れることができるようなものではないです。 「これまでのファンタジックな世界観はどこへ行ったのか?」と思うほど、暗くダークな世界観に変わります。 そして、 「黒呪島」攻略の推奨レベルはLV80~100以上。 だいだい、 正規ルート2週分くらいの推奨レベルです。 画像はより引用 敵の攻撃も苛烈で、数の暴力・即死攻撃もあったりと、 『ダークソウル』並みの高難易度。 とにかく攻略が難しく、階層を重ねるごとにしっかりとレベルを上げておかないと、次の階層でイタイ目にあいます。 今でもやりごたえは十分にある はっきり言ってしまえば、 最近のゲームではないので、プレイしたいという衝動に駆られることは無いかもしれませんが、 今でもやりごたえは十分にあるソフトだと思います。 なぜなら、「 遊びやすい」から。 冒頭にも述べましたが、「 セミオープンワールド」なんですよね。 フルオープンワールドじゃないので、「次にどこ行ったらいいかわからない」という事態に遭遇しないんですよ。 それでいて、エンドコンテンツまで入れたら、かなりのボリュームで遊ぶことができます。 なので、 「アクションRPG」の入りとして、このゲームはかなりオススメできます。 皆さんも、機会があればぜひ手に取って遊んでほしいゲームです。 以上、『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』のレビュー記事でした。

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ドラゴンズドグマ ダークアリズン switch

ダークアリズンはつまりアクションゲームである。 アクションゲームにおいてプレイヤの操作でどんなモーションが発生するかは、そのまま面白さに直結する。 で、ダークアリズンにおけるモーションはスキルやアビリティでガラッと変わる。 ので、スキルセットを選ぶ行為であるジョブ選択は色々試すほどゲームを楽しめる。 のだけど、やっぱりこう育成要素があると自分で試して考えろ、って言われると手が止まるタイプの人もいるだろうし。 自分でも無印の記憶を引っ張りだすのが若干面倒だったので、ここにスキルやアビリティに対する雑感をまとめておく。 必然としてジョブや育成に関する話にもなるね。 基礎知識 ノーキル、スキル、アビリティ ボタン操作で発生するモーションは• ノーキル:スタミナを(ほとんど)消費しないで使える• スキル:スタミナを消費して放つ必殺技的なの の2種類ある。 これとセットすることで常時影響するパッシブスキルである• アビリティ の3つをプレイヤは任意に選択して操作キャタである覚者とコンパニオンであるポーンにセットできる。 これによりかなり幅の広いプレイフィールのアクションゲームとして遊べるようになっている。 ジョブ プレイしたらすぐに選ぶことになるジョブ。 ジョブごとに覚えられるスキル・ノーキル・アビリティは決まっており、ジョブランクが上がると覚えられるのも増える。 そしてスキルとノーキルが操作に直結する以上、ジョブの選択はプレイスタイルの選択と同義だ。 こう書かれるとどうしたらいいのか選択に迷うだろうが、結論から言うとなんでもいいから好きに選ぶといい。 最初に選べるファイター・ー・メイジは初期ジョブと言われたりもするが、Lv10以上で転職受付で選択できる上位ジョブの下位互換なんてことはなく、どれも優秀なジョブだったりする。 はアクションゲームなので、育成で全てが左右されるなんてことはない。 自分の操作キャラができるモーションを把握して適切に運用するほうがよほど大事だ。 で、なにが自分に向くかヤる前から分かったらパーなので色々ためしてみるのが一番だ。 それが一番楽しくもあるしね。 ジョブごとのステータス成長率 ただ、ジョブ選択に関して知っておきたいことが一つだけある。 ステータス成長率だ。 ジョブによってレベルアップ時に上がるパラメータが変わる、という話だ。 コレにより、特定のジョブだけをずっとやっているとパラメータがとても偏った、向き不向きのはっきりしたキャラになり、まんべんなくレベルアップ時のジョブを振り分けると平均的なパラメータのキャラになる。 で、全てのジョブをやり尽くしていて、すべての敵のモーションを把握していて、マップの構造を完全に把握してるなら、言い換えるなら敵の攻撃を被弾する理由がなくなり常に適切なモーションを敵やマップ構造を踏まえたメタゲームも踏まえて選択できるなら、攻撃力に関わるパラメータだけを限界まで引き上げたキャタが一番強いよね、という意見があったりする。 なぜかというと、ウルドラゴンやデスという異常にタフな敵が存在するからだ。 こいつらを倒すのには過剰な攻撃力が欲しく、その為にやりこんだ人はセーブデータを消すなりでやり直すなりして特化型のパラメータで育成し直す、なんて話があるのだ。 この特化キャラの話を先に聞きかじってしまうと、うっかりそうやって育成しようとしてしまう人もでるかもしれない。 せっかくジョブを切り替えるごとにガラッと変わる色んなモーションを楽しめるアクションゲームなのに、自分から楽しさの根源を縛ってしまうと辛く楽しくないプレイになってしまう。 パラメータが特にとがっていなくても装備が揃ってきたキャラは十分に強い。 異常に硬い敵(つまり、通常プレイでは一度や二度くらい倒せば十分では? という扱いの敵)を乱獲するような変なプレイをしないかぎりは、とがったパラメータのキャタを育成するメリットもない。 攻撃力特化キャラは防御力が紙だから初見プレイだと大抵の人はと感じて嫌になると思うし(縛りプレイですよ、特化キャラ育成は)。 そんな訳で、特化育成って話。 に関してネットで調べると良く目にすると思うけど、 初見プレイの時は気にしないことを推奨しておく。 優秀なスキル・アビリティのピックアップ解説 ノーキル• 盾弾き:盾による直前ガードで敵を弾き飛ばしダメージを与え体勢を崩しスタミナ消費なしになる• シールドカウンター:魔導盾による直前ガードで敵を弾き飛ばしダメージを与え体勢を崩しスタミナ消費なしになる• 無敵時間ありで大抵の攻撃を抜けられる。 スタミナ消費なし。 個人的にの強さ、その理由の一つ• 弐段跳躍:装備時、空中でもう一度ジャンプ可能に。 いわゆる二弾ジャンプ。 便利すぎて慣れるとないと困ったりする。 移動に戦闘(弱点へのしがみつきがすごく楽になる)に大活躍。 あとアスレチック要素攻略に必要。 フローティング:杖、大杖装備時、空中でゆるやかに浮かび滑空可能に。 これがないと辿りつけない場所があるのでアスレチック要素攻略に必要。 戦闘中は特に役に立たない。 コレクトショット:杖、大杖装備時、通常攻撃ででる魔力弾の強化。 弱攻撃ボタンを押しっぱなしにしてチャージでき、5秒ほどでチャージ完了のあとで弱ボタンを話すと発射。 特に聖属性だと一度に発生する弾数も多く自動ロックオンからオブジェクト貫通でヒットする高速誘導弾となり下手なスキル魔法より優秀となる。 ポーンが上手く使ってくれないのが残念。 AIM苦手なプレイヤが遠隔攻撃する時は弓より便利かも。 弱攻撃と同時にジャンプを入れると弱攻撃を発射せず即座にチャージに入れるのでコレクトショット連発する時はぴょんぴょんしよう。 マジックビット:杖、大杖装備時、強攻撃長押しで周囲に待機状態の魔力弾を生成。 ダメージ効率が悪く、使ってはいけないスキル。 ポーンは覚えていると無駄にこれを使う。 敵の前でも使って貴重なチャンスを捨てるので 覚えさせてはいけない。 覚えさせたからといってやり直すほどではないけど、特化育成とかハードモードスタートとかでやり直してるならうっかり覚えさせないように。 武器種共通のスキル 片手武器(片手剣:ファイター、アサシン、マジックナイト。 メイス:マジックナイト)• 一閃突き:突進技。 出が早く、移動距離が長く、誘導が強く、多段ヒットで、よろけ誘発力・吹き飛ばし力が強い。 とりあえず打つだけで強いと実感できる良スキル。 Exあり。 円月斬り:回転斬り。 範囲攻撃、多段ヒット、無敵時間あり、喰らい判定中でも発動可能。 とりあえず打つだけで敵を薙ぎ払える。 喰らい中もとりあえず出すと逆襲できたりする。 (ー、アサシン、マジックアーチャー)• 百裂斬り:足を止めての連続攻撃。 ボタン連打で攻撃回数向上。 しがみつき中にも出せるため、しがみついて弱点へ百裂斬りはのセオリー。 防御力が足りない大型は弱点を特に狙わなくても百裂斬りしてると死ぬ様な威力が出る。 Exあり。 構え直し:あらゆる動作を即座にキャンセル可能。 喰らい中もダウン中も攻撃モーションの途中でもいつでも可能。 ランタンの付け外しもキャンセル可能。 :突進技。 移動距離が長くヒットすると連発できるため弱い敵の群れを蹂躙するのに便利。 Exあり。 盾(ファイター、アサシン)• 盾惹き:ヘイトコン技。 盾職はとりあえずつけておいて味方の後衛職を守ろう。 シールドアタック:打撃技ゆえ剣を持ってる時有用とも言えるが、本命は崩し効果。 敵のガードを崩す効果があるのでガードして待ち構える一部の敵に極めて有効。 Exあり。 弓(ー、アサシン)• 連なり射ち:複数の矢を束ねて一度に放つ技。 ヒット数が稼げ威力も良好。 スタミナ消費が激しいのが玉に瑕。 また弓主軸なら大弓に叶わないのでこれに頼りきりなのは弓職として微妙。 だが攻撃の合間に遠隔の敵を狙ったり特殊効果の弓や矢で搦め手を狙ったりと便利で優秀。 杖(メイジ、マジックナイト、マジックアーチャー)• :基本の魔法スキル。 誘導・弾速・詠唱時間・威力のバランスが良い序盤のお供。 ポーンはLv1で止めておくほうがが有益な場面を考えると有用。 プレイヤもLv2ブッパとLv1で撃つ場面の使い分けがわかると上手く扱える。 Exあり。 サンダーレイン:敵の頭上から雷を落とす魔法スキル。 他の雷魔法が近づかないといけないため相対的に便利。 ポーンはLv1で止めて置くと素早く連発してくれて有用。 雷に弱い敵は少ないが、その数少ない・・の全てが雷魔法なしで相手取ると面倒なため魔法職にはとりあえずセットしておきたい。 Exあり。 フレイムウォール:火の壁を発生させる魔法スキル。 火に弱い敵が多い中盤までは便利で発生もそう遅くない範囲攻撃として有益。 グリフィンやスノーを焼き払おう。 ポーンはLv1止推奨。 フロストスパイク:氷のつららを地面から生やす魔法スキル。 Lv1で発動に時差があるタメ攻撃、Lv2で即時発動・威力向上・詠唱時間増。 ポーンは詠唱時間を短くして詠唱成功率を高めるLv1止か即時発動にして命中率をとるLv2かはお好みで。 Exあり。 ジョブ固有のスキル 後述のジョブ特色にまとめる。 アビリティ 火力アビリティ• 猛攻(ファイター):物理攻撃力1. 奮迅(ウォリアー):物理攻撃力1. 剛力(ウォリアー):物理攻撃の吹き飛ばし力向上• 攻魔(メイジ):魔法攻撃力1. 開眼():魔法攻撃力1. 魔波():魔法攻撃の吹き飛ばし力向上• 速詠():詠唱時間短縮。 の指輪と効果は重複。 速詠はの指輪より効果が高い• 闘魂(ウォリアー):ノーキルの攻撃力1. 魔法職のコレクトショットにも乗る• 空撃(ー):ジャンプ攻撃の威力UP• 修羅(アサシン):夜に与ダメージ1. 2倍(無印の1. 7倍から弱体化)• 孤高(アサシン):ポーンがいない時(覚者一人の時)与ダメージ1. 2倍(無印の1. 7倍から弱体化)。 ポーンを連れ歩かないで孤高ソロする方が基本的に火力が出るゲームであるが、ポーンを連れ歩かないと寂しいゲームなのであまり使わない。 マの時などで火力に困るなら使う。 防御アビリティ• 鉄壁(ウォリアー):物理ダメージ一定値軽減。 重たい一撃より多段ヒットでその効果を発揮(ヒットごとに軽減)• 覚醒():魔法ダメージ一定値軽減。 重たい一撃より多段ヒットでその効果を発揮(ヒットごとに軽減)• 守護(メイジ):魔法詠唱中のダメージ半減。 敵の近くによってから詠唱するポーンにもたせると長生きしやすくなる• 根性(黒呪島追加アビリティ):致死ダメージの時にHP1で耐える。 ワンパン即死が多発する時、とてもありがたい。 竜の鼓動が余ってくる終盤よりむしろ序盤に欲しいが黒呪島追加アビリティなので入手はランダム…… 便利アビリティ• 筋力(ファイター):可能所持重量が増える。 SSやSサイズでスタミナ優先してるならつけないとろくに荷物が持てないので優先して欲しい• 見極(ファイター):ジャストガードの入力判定がヌルくなる。 ジャスガが苦手なら• 達人(ウォリアー):物理近接攻撃スキルのスタミナ消費0. 75倍• 制魔():魔法スキルのスタミナ消費0. 75倍• 風圧(レンジャー):竜の羽ばたきに影響されなくなる。 グリフィンの羽ばたきやキメラの咆哮なんかは無理と微妙なスキル。 魔法職は魔法詠唱のチャンスが増えるので有用• 拡照(レンジャー):ランタンの照らす範囲が増える。 かなり広い範囲が見えるようになるのでーフォールや黒呪島の初見攻略であるととてもありがたい。 真っ暗な夜の野外ではそれほど効果は感じられないかも。 高級ランタンと効果は重複するらしい(高級ランタンまだ持ってない……)• 商才の指輪と効果が重複しないので商才の指輪を持ってるならつけなくて良い 各ジョブの特色、雑感 各ジョブに関してサラッと解説。 特徴、効果的な運用方法など。 ファイター 特徴 初期ジョブでもっとも初見プレイに向くジョブ。 つまり、扱いやすくプレイしやすい。 HPと物理攻撃力と物理防御力が伸びるジョブであり、盾という優秀な近接防御手段を持ち、使い勝手の良い近接攻撃スキルのそろう片手剣(片手カテゴリの斬撃属性武器)が扱える。 アビリティも優秀なものが多く、とりあえずファイターというのは剣戟アクションゲームに慣れてる人もそうでない人もオススメだ。 敵に殴られながらゲームを覚えていく段階でコレほど使い勝手の良いジョブはないだろう。 運用 近接攻撃に秀で近接防御に優れる。 即ち、接近戦の鬼。 直前ガード(いわゆるジャストガード)で敵を弾くと一方的に殴り倒すこともできるし、強力な突進技である一閃突きや範囲攻撃技である円月斬りも備えていて攻防ともに接近戦であれば隙などない。 また、ポーンをタンク(敵の攻撃を引き付け味方の危険度を下げる役割)にする場合はこのジョブが向く。 攻撃の出が早く優秀なスキルが揃っているので、ポーンでも上手くスキルを使いこなせる傾向。 スタミナ消費なしで敵の注意を集められる(いわゆるヘイトコン技)盾惹きを装備させ、攻撃的な性格を与えてガンガン突っ込ませよう。 ただには遠隔攻撃手段がないと辛い相手や詰む相手が割といるので、ゲームに慣れてくると物足りなくなるかも。 その場合は他のジョブも試してみよう。 おすすめスキル• 一閃突き:汎用スキル。 突進技• 円月斬り:汎用スキル。 回転斬り• 蜂舞斬:専用スキル。 広範囲巻き込み乱舞技。 スタミナ消費大。 ポーンと相性良し• スパイク:専用スキル。 高速盾チク。 盾を構えて前にめった刺し。 後ろはお留守。 ポーンに使わせると盾を構えてじっとする時間が減って火力を出す時間が増える。 盾惹き:汎用スキル。 ヘイトコン技• シールドアタック:汎用スキル。 防御を崩す打撃属性バッシュ。 ー 特徴 初期ジョブの一つ。 物理遠隔攻撃手段である弓と、瞬間火力の点で最も優れた物理攻撃手段であるが扱える、対応力の幅が広い柔軟なジョブ。 全てのステータスが少しずつ伸びるジョブであり、柔軟性を活かしたなプレイができるといつでも有用なジョブだ。 遠隔攻撃手段がないと厳しい相手でも問題なく弓で対応できるし、近接攻撃に集中してもがこのゲームでは優秀なため強い。 防御面ものノーキルである転身(ローリング回避。 なんとスタミナ消費なしで無敵時間長め)が優秀なため敵の攻撃を把握してるならなんの問題もない。 どちらかと言うとゲームに慣れてきた頃にやると輝きやすいジョブだろう。 運用 を用いた近接攻撃を基軸に弓を交えて戦うアタッカー。 は共通スキルの百烈斬りが瞬間火力の点で最強候補の技であり、しがみついて弱点に攻撃できるのであれば職はいつ誰を相手にしても強い。 しかしそれ以上にー固有のスキルである断頭台が強烈。 黒呪島で軽業師極意の指輪を手に入れて断頭台Exと蹴り踏みExが使えるとどれだけ硬い敵も防御の上から削り切る超威力多段攻撃コンボとなる。 物理攻撃特化キャラだと黒呪島のラスボスすら瞬殺しかねない強さを誇る。 弓も優秀だが、物理遠隔攻撃手段として大弓に弓は劣るため弓を主力に戦うならレンジャーの方がいいだろう。 ポーンのーはプレイヤーほど上手く各種スキルを使いこなさないので、アタッカーとしてそこまでアテにしてはいけないが。 育ったポーンならば、プレイヤーほどじゃないにしても、アタッカーの補助としてアテにはできるだろう。 おすすめスキル• 百裂斬り:汎用スキル。 足を止めてのメッタ斬り。 しがみつきでも使用可• 断頭台:ギュンギュン縦回転しての連続斬り。 地上から出すと着地時に落下ダメージがない。 空中から出すと空撃が乗る。 Exで超威力に• 蹴り踏み:飛び蹴り。 ヒットすると踏みつけて飛び上がる。 オブジェクトを蹴ってアスレチック攻略にも。 ポーンに当ててもポーンにノックバックやダメージはなし。 Exで敵も空中に打ち上げる強力な拘束技に。 空中発動断頭台とコンボになる。 断頭台と蹴り踏みが両方ついたEx指輪あるので狙って欲しい• 連なり射ち:汎用スキル。 矢を束ねての一斉射撃。 スタミナ消費が辛いが汎用的に使える• 降らし射ち:狙った地点に上から矢が降り注ぐ。 照準が特殊で慣れないと狙いにくい。 火力優秀。 頭上から下に向けて攻撃判定が出るので正面から狙えない上や後ろへヒットさせられる。 実際に矢を空に撃って降ってくる描画をしているわけではないので天井がある場所でも使える• 爆ぜ射ち:降らし撃ちの爆裂矢バージョン。 照準が出ないので狙うのが難しい。 火属性で炎上効果あり。 火力優秀 メイジ 特徴 初期ジョブの1つ。 本作で唯一の回復スキルの使い手。 覚者がメイジ以外の場合、敵の攻撃を被弾する段階ではパーに一人はヒーリングスポットを持ったヒーラーメイジのポーンを入れておくと格段に楽になる。 基本的な攻撃魔法も一通り使え、属性エンチャントを与える魔法も使える。 攻撃、回復、補助、とできることが多いため、どう運用するか、スキル構成をどうするか、プレイヤーの判断力が問われるジョブでもある。 運用 基本的には攻撃魔法で敵の弱点を突く魔法アタッカーとして扱うのがオススメ。 プレイヤーが操作する分にはどの魔法も使いようがある呪文なので自分で触って扱いやすいと思った呪文を炎・氷・雷でそれぞれ持っておくと柔軟に戦える。 各種呪文は2までとってもチャージ時間で1と撃ち分けが可能なため、状況に応じて詠唱時間と威力のバランスを上手く扱って欲しい。 とのすみ分けは威力の、詠唱時間短めでの回転率の速さがメイジ、と言った感じ。 メイジは詠唱時間も抑えられるし回復・補助も使えるのでより役に立てる場面が多い。 エンチャントはエンチャントさえあれば良い、というのが自分の持論。 物理職目線でエンチャを貰わないと辛い相手は聖エンチャが必要なやつだけ、というのと。 杖職のコレクトショット(通常攻撃がノーキルで強化された状態)は聖属性だと自動追尾の高速誘導弾で極めて優秀なため。 魔法攻撃力次第ではウルドラゴンを完封してしまう威力がある。 下手なスキル魔法よりよほど優秀。 回復呪文のヒーリングスポットと状態異常回復のキュアスポットは必要なら。 序盤ほどあるとありがたいはずだ。 マジックシェードも状態異常耐性を付与して防御力を上げるため序盤ほど有用。 ポーンは上手く使ってくれないこともある(性格による)ので、その場合はHELP指示で使わせるといい。 ちなみにポーンは魔法スキルの1と2の撃ち分けが基本的にできない。 詠唱に入る位置取りの選択が下手なことも踏まえると、詠唱時間を短くして呪文の回転率を上げたほうが有用なため、基本的に魔法スキルは1で止めて2をとらないほうが良い。 1止めすべき呪文は以下で注記する。 おすすめスキル• :基本の魔法スキル。 誘導・弾速・詠唱時間・威力のバランスが良い序盤のお供。 ポーンはLv1で止めておくほうがが有益な場面を考えると有用。 プレイヤもLv2ブッパとLv1で撃つ場面の使い分けがわかると上手く扱える。 Exあり。 サンダーレイン:敵の頭上から雷を落とす魔法スキル。 他の雷魔法が近づかないといけないため相対的に便利。 ポーンはLv1で止めて置くと素早く連発してくれて有用。 雷に弱い敵は少ないが、その数少ない・・の全てが雷魔法なしで相手取ると面倒なため魔法職にはとりあえずセットしておきたい。 Exあり。 フレイムウォール:火の壁を発生させる魔法スキル。 火に弱い敵が多い中盤までは便利で発生もそう遅くない範囲攻撃として有益。 グリフィンやスノーを焼き払おう。 ポーンはLv1止推奨。 Lv2でも炎の壁の高さが変わるだけな気がするので覚者も1しか撃たなくていいような• フロストスパイク:氷のつららを地面から生やす魔法スキル。 Lv1で発動に時差があるタメ攻撃、Lv2で即時発動・威力向上・詠唱時間増。 ポーンは詠唱時間を短くして詠唱成功率を高めるLv1止か即時発動にして命中率をとるLv2かはお好みで。 Exあり。 ギフト:聖属性のエンチャント付与を味方一人(自分も対象指定可能)にできる魔法スキル。 聖属性のコレクトショットが優秀なことと、物理職が手をこまねく相手に聖属性が有用なことと、聖属性の固有効果で与ダメージに応じてHPが回復するため常に有用な点で他のエンチャントに比べて有益。 ギフト系ばかりでスキル枠を埋めると他のことができなくなるのでギフトだけに絞るのがオススメ。 燃える敵ばかりの序盤ではファイアギフトでもいいが、ある程度の段階から切り替えると良い。 効果時間に関わるので1より2推奨。 Exあり• ヒーリングスポット:今作唯一のHP回復スキル。 発動すると発生する光の中にいるとHPが回復する。 Lv1止を強く推奨。 1でもアビリティ祝福付きなら回復量に問題はない。 Exもあるが範囲が広がる程度で、発動が遅く戦闘後の回復で待ち時間が増えるデメリットの方が目立つ。 キュアスポット:状態異常回復呪文。 Lv2まで上げないと回復できる状態城の種類が減るため2推奨。 装備が整ってくるに連れ状態異常自体にかからなくなるので必要なのは序盤である• マジックシェード:buff。 防御力と状態異常耐性を付与する。 状態異常に苦しむ序盤こそ上手く使いたい• サンダーウィップ:発動させると雷の鞭を発生させる魔法スキル。 弱攻撃ボタンと強攻撃ボタンで鞭をビシバシする。 発動中は常にスタミナ消費、鞭を振って攻撃すると更に消費。 敵に近づく必要が有るため本来後衛職のメイジにはリスキーな呪文だが、威力はバカにできないため上手く使えるなら強力。 ただし雷に弱いのは・・。 こいつら相手に接近してまでこれを使って戦うだけの技量がプレイヤーに求められる。 ポーンはこの手の発動させてから維持する呪文は上手く使えないため他のスキルをつけよう• バインドアンカー:拘束魔法スキル。 Lv1で小型は拘束、Lv2だと大型はスローにする拘束呪文を放つ。 使ってると自分も動けない。 サポートポーンがこれを使う性格(多角的な戦術、かな多分)だと役に立ったりすることもある。 でもさっさと火力出して欲しいと思うことのほうが多いかな。 大型はスロー入る敵も多いしね。 ちなみにこれの効果はスローとは違うらしく、スローに耐性のあるも問答無用で動きを遅くするので強力ではある ウォリアー 特徴 唯一の両手武器が扱えるキャラ。 上位ジョブの一つでLv10以上じゃないと選択できない。 で、はっきり言って今作で最も弱いジョブ。 使えないってことはないが、弱い。 理由はスピード感の早いアクションゲームである今作において、出の遅い振りの遅い攻撃しか持っていないため。 このため他のジョブの火力を出すペースについていけない。 その上、ジョブのスキルよりタダのジャンプ攻撃の方が火力が出たりとプレイしててしょうもない気分になる要素が多いので救われない。 個人的には無印の段階で調整不足のジョブと感じていたので、ダークアリズンでも放置されていてがっかりである。 両手武器は使っていて楽しいのでこの仕打はがっかりだ。 一撃がもっと重いならこの鈍重さと引き換えでいい感触だったと思うのだが…… ただしこのジョブでとれるアビリティには有用なものが多いのでジョブランクは上げておきたい。 運用 攻撃スキルの性能が微妙なためジャンプ弱攻撃とジャンプ強攻撃を主軸に戦おう。 ジャンプ弱攻撃は巻き込み範囲そこそこで出もそこそこ振りもそこそこのウォリアーの主力攻撃。 ジャンプ強攻撃は叩きつけの多段ヒットでよろけ誘発ダウン誘発高め。 この二つを使い分ける。 ヘイトコン技である獣惹きは盾スキルの盾惹きより範囲が広く優秀。 ただ、盾もカウンター技もないため敵を引きつけても生存するのが困難なため、タンク役にはあまり向かない。 タメ攻撃スキルである魔人斬りと退魔剣聖斬は使いこなしてこそのウォリアーであると考えるが、運用が難しい(理由は後述)。 また本作で重要なしがみつきからの弱点集中攻撃、というセオリーが使えない(しがみつきで使える攻撃スキルがない)のも厳しい弱点。 遠隔攻撃手段を持たない、近接防御手段がない、弱点狙いの集中攻撃に不向き、そもそも大して火力が出せない、と不遇であるウォリアー。 運用するには愛が必須。 弱いが使えない訳ではないので、上手く強敵と渡り合って欲しい。 おすすめスキル• ジャンプ攻撃:とにかくウォリアーで使い物になる攻撃手段の筆頭。 本気でウォリアーを運用するならアビリティ闘魂(ウォリアーで取れるノーキル強化アビリティ)と空撃(ーで取れる空中での攻撃の威力アップアビリティ)をつけて上手くジャンプ攻撃を使おう• 魔人斬り:そこそこの短め溜め時間からの叩きつけ攻撃。 モンハンの大剣における抜刀溜め3をイメージしてもらうとわかりやすい。 溜め時間が手頃でダウンの追撃や敵のモーション先読みで置いておくのに使いやすいのだが、威力がイマイチで空撃付きのジャンプ攻撃に溜め時間分も含めた総火力で負けたりする。 地上での叩きつけ攻撃であるため、たいていのモンスターの弱点である顔などに攻撃が届かないのも辛い。 空撃がないならダウンの追撃ではこれが一番なのでしっかり撃つこと。 ちなみにポーンは溜め攻撃をまともに扱えない。 そりゃそうだわな• 退魔剣聖斬:10秒もチャージ時間のいる溜め攻撃。 叩きつけとモーションは似たようなものだが10秒という時間をどうやって確保しつつ敵に攻撃を当てるかが勝負。 大型の足にぶち込むとひっくり返ったりと威力は相当なもののようで、これを的確に叩き込めるのであればウォリアーも十分働けるのではなかろうか。 自分はタダのオーガーの突進にたまに合わせられる程度の腕なのでウォリアー使いになるのは断念した。 当然ポーンはろくに扱えない。 獣惹き:盾惹きより効果の広いヘイトコン技。 敵を読んだ後でどうやって引きつけたまま生き延びるかがウォリアーでは問題になる。 盾もカウンターもないんだよ• 大輪斬:回転斬りによる範囲攻撃。 大剣の割に巻き込む範囲が狭く片手の円月斬りに対する優位がほぼない悲しいスキル。 巻き込んだ小型はダウンするので、敵に囲まれたらこれを上手く使って生き延びよう。 ポーンも上手く使える• かわし斬り:後ろに下がりながら斬る回避攻撃。 密着しないと当たらないほど当たり判定の出が狭いがモーションの出は早い(ジャンプ攻撃より早い)ため有用な場面は多い。 無敵判定もそこそこでウォリアーの生存性を支える重要なスキル。 2だとヒットから追撃可能。 ポーンも上手く使う レンジャー 特徴 唯一の大弓が扱える上位ジョブ。 弓を主軸に戦うならレンジャーでなければならない、弓のリスト。 弓よりあらゆる点で大弓は優れていて、スキルも優秀。 代わりには共通スキルしか使えないので、弓に絞った運用を上手く行う必要がある。 運用 近接物理攻撃職が近づいてから始める攻撃を、敵に近づく前から行えるのが最大の武器。 敵が近づいてくる前にアウトレンジから一方的に殲滅してしまうのが理想的な展開となる。 それに遠隔攻撃であるためどんな弱点も基本的に狙い撃てる。 どんな時でも火力を出せる万能さがレンジャーのウリだ。 一方で大弓はへの切り替えに弓より時間が掛かる点、は汎用スキルしか覚えない点で、接近されるとーやアサシンに劣る。 敵に接近させない、接近されても大弓だけで乗り切る、それができてこそのレンジャーだ。 結局しがみついて百裂してるならレンジャーである意義がない。 上手く大弓を運用しよう。 おすすめスキル• 綴れ射ち(つづれうち):矢を束ねて一斉発射するスキル。 その数10本。 弓の連なり射ちの上位互換(発射本数が倍)。 運用方法も同じ。 大弓が弓の上位互換であることをわかりやすく理解できる良スキル。 爆裂矢のストックさえあればどんな敵も防御の上から削り殺す鬼畜火力となる。 デスでもこのザマ• 射ち:横一列に11本の矢を放つ横薙ぎ系のスキル。 弓の同等スキルのこれまた上位互換。 放つ矢の数が数だけに制圧力も十分で、雑魚の群れとの接近戦を大弓でこなすのに便利。 密着すると11本まとめて当たるため瞬間火力も十分。 とどめ射ち:力いっぱい引き絞って矢を放つスキル。 弓の同等スキルのこれまた上位互換。 光る時に上手く打つとクリティカル。 任意にクリティカルが出せるため威力に秀でる• 渦巻き射ち:渦巻きというよりドリルな矢を放つスキル。 弾着した場所でギュルギュル言う謎の矢を放つ。 多段ヒットしているようで、状態異常矢との相性抜群。 これで石化矢を放つと矢の消費を抑えつつ敵を石化させられる• 全霊弓:スタミナを全て消費して放つ超威力の一撃。 半たれた矢はとんでも威力で、弱点に弾着すると大型を即死させたりする。 スタミナ消費量で威力が伸びるのでスタミナが多いキャラだと威力が伸びる。 強心薬だとスタミナ消費をしなくなるので威力が出ない。 キノコを持ち歩いてぶっ放すのはオーバーロングレンジによる火力制圧として一つの戦術。 ポーンに使わせるとザコに撃ったりとオチャメもするが、大型の弱点にぶち込んだりもするため、ポーンのスタミナ回復速度が早いこととでスタミナを消費しないことを考えるとなかなか有用 特徴 大魔法を扱える攻撃的純粋魔法職。 上位ジョブ。 メイジの攻撃魔法と比較にならない威力・規模の大魔法が扱え、ぶっ放すことさえできれば勝利は確定する。 また、多重詠唱という独自の仕様があり、上手く扱うとただでさえすさまじい大魔法の威力・規模が更に伸びる。 まさにPTの切り札。 長い詠唱時間をどうやって確保するかが鍵。 運用 とにかく長い詠唱時間をどうやって確保するか、が全て。 敵の攻撃を引きつけてくれる近接が別にいるととてもやりやすいが、自分が狙われたり乱戦になると辛い。 多重詠唱も上手く狙いたい。 多重詠唱は専用の大規模攻撃魔法を複数のキャラが同時に唱えると魔法の威力と規模が更に伸びるという要素。 数が増えるほどその威力ががるそうだが、最低人数の二人で既に過剰な威力が出る。 ポーン同士の場合は性格に『多角的な戦術』が付いていると積極的に多重詠唱を狙ってくれる。 プレイヤーとポーンの場合はプレイヤーがLv1でぶっ放した後で常にLv2を撃とうとするポーンにあわせてまた詠唱し今度はLv2を撃つ、みたいな大魔法連発も可能となる(一番早く詠唱が終わるキャラのタイミングで多重詠唱は発動するため)。 一方で小回りの聞く攻撃手段は各種状態異常系魔法かメイジと共通の各種魔法やコレクトショットとなる。 大規模魔法を撃てないとである意義を失うので、を機能させるのは(操作キャラがでなくとも)プレイヤーの腕の見せどころとなる。 個人的には多角的なポーンを二人PTに入れておいてプレイヤーが戦場をコンしてポーンに大規模魔法を多重詠唱で撃たせるのがオススメ。 共闘感もマシマシで楽しいよ。 おすすめスキル• ブアロー:大規模呪文。 多重詠唱可能。 氷の巨大なつるみたいなものが横向きに発生して槍のように敵を貫通する多段ヒット・貫通の連続攻撃。 大規模呪文の割に効果範囲が狭いため、クリーンヒットした時の威力が図抜けている。 終盤のゴア~系は氷弱点なためより有用。 また氷弱点でなくともその純粋な威力で敵のHPをゴリゴリ減らす。 ドラゴン系の心臓にも貫通してヒットするため有用。 多重詠唱で放つと発生する氷の槍が更に増えて怒涛の連撃。 直撃したら大抵のモンスタは溶けて消える威力になる。 Exもあり。 ロックビート:大規模呪文。 多重詠唱可能。 を発生させた後で地面から岩が吹き出すエフェクトが広範囲に発生する範囲攻撃。 一見すると土なり物理攻撃なりの属性に見えるかもしれないが、聖属性である。 判定が高空まで出るため飛んでる敵でも問題なく巻き込むため高域攻撃としても優秀。 また、魔法しか通らない相手で聖が弱点の敵も多いため相対的に有用。 狭い場所だと見える範囲でしか岩噴出が起きないため効果範囲あたりの火力が激増するので閉所で特に有用。 多重詠唱で撃つと更に規模と威力が上がる。 Exあり• メテオフォール:大規模呪文。 多重詠唱可能。 空から火の玉が多数降ってくる範囲攻撃。 名前の通りでわかりやすい。 2でも弾着にムラがあり、思ったほど火力が出ないのが困る。 しかし多重詠唱で打つと単純なメテオの飛来量が増えてまんべんなく辺りに火力を出すため優秀な威力に。 Exあり• サンダーケージ:大規模呪文。 多重詠唱可能。 術者の周りに電気のバリアーのようなものが発生し、近くの敵へ雷の継続ダメージ。 周囲の味方にも同じような効果を及ぼし、しがみついている味方がいたりするとその味方を辿ってダメージが伸びる。 味方への放電は弱攻撃ボタンを押した瞬間強化。 スタミナ消費が上がるが、弱攻撃ボタンをチョン押しで継続入力すると威力が伸びる。 継続系の呪文ではあるが効果範囲のおかげかポーンも魔法の維持をしやすく、悪くない運用をする。 多重詠唱で打つと……威力が上がってるのかなあれは? 術者全員からサンダーケージが発動しているので敵を囲んで一気に溶かしたりできる。 特に強敵のリビングアーマーを盾防御で固めつつ背後の味方からの放電で削り殺せるため有用。 Exあり• ヴォルテックスレイジ:大規模呪文。 多重詠唱可能。 闇属性の竜巻で敵を巻き込み高空に持ち上げ叩き落とす範囲攻撃。 プレイヤーが自分で撃つ分にはいいがポーンが勝手に打つと前が見えなくて迷惑。 敵が使うと遠くからでも吸い込まれて大ダメージを食らいつつ高空に持ち上げられてから叩きつけられるので極めて脅威。 闇が弱点の相手があまりいないため(通らない相手も少ないが)、 邪魔なことも含めて使わない。 自分はサポートポーンがヴォルテックスレイジ持っていると雇わないので、各位ポーンにつけないようお願いします(切実)• ディセーブルミスト:状態異常回復魔法で、メイジのキュアスポットでは回復な低下系や石化を解除できる。 昔は攻撃的な性格のポーンは使ってくれず、が補助的な性格だと存在価値がなく、微妙なスキルだと思っていたが。 ダークアリズンだと攻撃的なポーンでも使ってくれるので便利。 低下系は装備で耐性を整えるのも面倒なので終盤でもありがたい• ギフト:聖のエンチャント。 メイジも使える杖系の共通呪文。 聖コレクトショットが優秀なため、大呪文が撃てない場面ではこちらで立ちまわるのがオススメ。 広い場所で聖弱点敵と戦う時はコレクトショットが一番ダメージ効率がいいくらいだ。 ポーンはコレクトショットの使い方が下手 だが、ダークアリズンでなにか変わったのか、思ったよりはコレクトショットを使ってくれていた印象やっぱりうまく使えないな アサシン 特徴 ファイターとーの混成職。 覚者専用の上位ジョブでポーンはなれない。 物理攻撃力だけにステータス成長が偏った純粋なアタッカーであり、通常苦戦する硬い敵を火力だけでゴリ押しして踏み潰せるキャラを作るために様々な覚者が固定した職業だろう。 強力なカウンター技をもち、その他優秀なスキルやアビリティもあり、ファイターとーにできることはほぼできるとあって、実際に優秀なジョブ。 操作さえ的確ならどんな状況でも一方的に敵を攻撃できる柔軟な強さを持つ。 運用 基本的にはカウンター技を主軸に前線で敵を返り討ちにするタンク兼アタッカー。 弓スキルがイマイチなので弓は補助敵に使い、接近戦で敵をねじ伏せていきたい。 カウンター技のおかげで盾の必要性は薄いが、盾惹きのためだけに盾を持つべきシチェーションも多い。 おすすめスキル• 流し暗殺():アサシンの強さを象徴するチート級のカウンタースキル。 カウンター受付時間が実質無限なためどんな人でもカウンターが決まる。 構え直しと併用で攻め攻めで仕掛けつつ敵の攻撃には強引に流し暗殺を挟める• 構え直し():汎用スキル。 あらゆるモーションをキャンセルできるチート級のスキル。 格ゲーなら特殊ゲージ消費とかでしかできないような無茶なキャンセルをノーリスクで連発できる• 百裂斬り():の汎用スキル。 しがみついて百裂斬りは職の基本にして奥義。 どんな敵でも物理攻撃が通るならお陀仏である• 無心斬(片手剣):片手剣でのカウンター技。 2じゃないと無敵がないので使いづらいが、2だと無敵付きで範囲攻撃なため乱戦で敵を巻き込みつつ薙ぎ払える• 爆炎線(片手剣):片手剣の範囲攻撃。 なんか埋めて着火であたり一面を爆破する。 なかなかの高威力。 Exで動作が早くなり範囲と威力がさらに上がり極めて有用に。 Exあり• えぐり突き(片手剣):片手剣における百裂斬り的なスキル。 しがみついてグリグリ。 Exあり• 盾惹き(盾):ヘイトコン。 これで後衛を護る。 引きつけてカウンターや爆炎線を食らわせよう• 連なり射ち(弓):便利な弓の共通スキル。 スタミナ消費が辛いので必要な場面でピンポイントに使う ミスティックナイト 特徴 ファイターとメイジの混成職。 覚者専用の上位ジョブでポーンはなれない。 剣での攻撃と魔法を併せ持つアタッカー……ではなく、自己強化やPT補助を扱う支援職。 大型盾によるジャストガードを強化する各種ガード強化buffや自己強化エンチャントを扱いつつ、剣で魔法を撃つ固有のスキルを扱う近接防御系魔法職という側面も持つ。 ヘイトコン技がないため盾職なのにタンクができないという致命的弱点があったが、黒呪島で自動でヘイトを集める盾が手に入るのでやっとダークアリズンでまともに運用できるようになった。 スキル構成上、魔法攻撃力の高いキャラで扱うほうが機能する、面白い近接防御職だ。 運用 各種ガード強化スキルを維持しつつジャストガードで反撃していく魔法攻撃のタンクとして戦うのがオススメ。 要所で剣の魔法スキルである魔撃砲や魔石柱、あるいは開き直って杖で各種魔法やコレクトショットを軸に攻めていく。 ジャストガードが難しい場合はファイターで取れるアビリティ見極でジャストガード判定をヌルくすると良い。 黒呪島でヘイトを集める盾を手に入れないとタンクになれず立ち位置が中途半端になるのが玉に瑕。 また物理特化キャラで転職するとアサシンと差別化できず物理攻撃スキルが乏しい関係で微妙となる。 運用に癖がある、それゆえに面白い混成職だ。 おすすめスキル• 魔撃砲:光る玉を召喚する魔法スキル。 これを殴ると魔法弾が発射される。 複数設置可能。 円月斬りで叩くと多段ヒットのおかげで魔法弾が大量に発射されるがスタミナ消費が辛い。 誘導はそこそこで火力差があればこれだけで敵を完封可能• 魔石柱:そこそこ長い詠唱の後自分の周囲に火柱がでる範囲魔法。 性質上当てづらいが、剣で使える高威力魔法のため魔法特化型がタンクをしている場合は上手く運用したい所。 Exあり• ガード:各種属性ガードの聖属性版。 万能な聖属性でジャストガードを強化するスキル。 ジャストガードが決まると聖属性の魔法弾が自動反撃で発射され、ジャストガードで崩されダメージを受けてる相手を追撃する。 Exあり• アビスペイン:自己強化buff。 武器に闇属性の魔法の刃が付与されリーチが伸びる。 元の武器の性質に闇の刃が乗るため闇属性エンチャントとは違う。 剣で戦うミスティックナイトはつけておくと性能が段違いに。 一閃突きExが弱点ヒットするなら百裂斬りに匹敵するダメージ効率になる• エンチャント:属性エンチャント。 自分だけではなくPT全員の武器に属性付与できる点が杖のギフト系との違い。 ただし効果時間が短く、エンチャ時間伸ばすアビリティの効果が乗らないっぽ• 空魔突:ミスティックナイト固有の剣スキル。 空中に浮かんで突進。 移動技としても回避技としても割りかし優秀。 ただまぁ一閃突きExの方が使えるかなぁ。 吹き飛ばし力が強目なので密着連打で大型をよろめかしたりといった使いみちはあるけれど マジックアーチャー 特徴 ーとメイジの混成職。 覚者専用の上位ジョブでポーンはなれない。 魔導弓という特殊な魔法攻撃を放つオートAIMの弓を扱える唯一の職。 か杖が合わせて使えるが、でも魔法攻撃のスキルが多い、魔法職。 本作の最強ジョブが物理特化型のーであるならば、本作の最優ジョブが魔法特化のマジックアーチャーだろう。 瞬間火力こそーの断頭台Exに劣るが、遠距離・近距離のどちらにも優秀なスキルがあり閉所という条件を満たすと唯一無二の超高火力範囲攻撃も可能• プレイヤーの操作の難易度としてはーよりずっと楽で、同じか状況によってはそれ以上の火力が出せる• 倒せない敵が上空にメダルを配置したメダルゴーレム位なので、敵への対応力という点では全ジョブ最高• ドーピングスキルを使用可能でアイテム無しに自己強化できる 柔軟性が高く、どんな敵とも渡り合え、今作最高水準の火力も出る。 極めて優秀なジョブといえるだろう。 運用 基本的には連魔弾で遠距離から先制攻撃。 近づいてきたら爆散魔鋲を撃ち込んでで殴って起爆。 起爆は適宜ポーンに任せてもいい。 しかし閉所だと悪魔のスキル跳弾魔銃が火を噴く。 これはスーパーボールの様に跳ねまわる電気の弾を発射するスキルで、狭い場所だと弾が跳ねまわり広範囲に猛烈な火力を発生させる。 狭い場所で連発するとどんな敵も無理やり削り殺す恐ろしい威力が出る。 基本的にはこの3つの魔導弓スキルで立ちまわる。 魔法が通らない一部の敵にはの百裂斬りで対応しよう。 強敵を相手にする時は魔導護身陣で自己強化してから挑もう。 おすすめスキル• 連魔弾:魔導弓スキル。 氷の誘導弾を同時に多数生成して単体に連続ヒットさせるスキル。 連続ヒットのため凍結や怯みを取りやすい。 またExだと10発生成となり、耐性の上からでもゴリ押しでダメージを通す威力になる。 爆散魔鋲:魔導弓スキル。 近接が殴ると爆発するなんかがついた矢を連続発射する。 魔導弓なのでそれなりにホーミングする。 大量に撃ち込んでから起爆すると瞬間火力がとんでもないことになる。 着火は自分でやってもいいし、ポーンが殴ってもいい。 攻撃範囲の広いウォリアーポーンが居ると着火が早くて助かる。 跳弾魔銃:魔導弓スキル。 悪魔の凶悪スキルで、閉所という条件下でしか機能しないが、その閉所だと今作ぶっちぎりで最高の火力が出る範囲攻撃と化す。 凶悪すぎてExがないという強さ。 場所さえ選べばデスでさえ削り殺す火力となる。 黒呪島やーフォールなどの閉所だとテキトウにぶっ放すと目の前の部屋だけでなく隣の部屋の敵まで死んでた、まである。 プレイヤーに全く能力を必要としないアクションゲームにあるまじきお手軽凶悪スキルだ• 魔導護身陣:範囲自己強化のスキル。 魔法防御と、2で魔法攻撃力の強化を行う。 重ねがけが効くようで4回使うと魔神のお守りを4回使ったのと同等の効果っぽい。 強敵相手の時は事前に気軽に自己強化して挑めるため、運用上のマジックアーチャーを更に強いものとしてる優秀な火力強化スキル• 昇炎斬り:スキル。 素早いスタイリッシュジャンプのあと落下しつつ炎をまとって殴りつける。 後はまぁ爆散魔鋲の起爆に便利なくらいか 自分が実際に運用していたスキル・アビリティ構成例 覚者ファイター• 一閃突きEX、円月斬り2、逸らし斬りEX• 盾惹き2、シールドアタック2、スパイクEX• 奮迅、猛攻、修羅、達人、根性、筋力 基本に忠実な組み合わせ。 一閃突きEXで突っ込みつつ、打ち漏らしを円月斬りで追撃、敵の攻撃は逸らし斬りExで回避しつつカウンターヒットで追撃。 大型ねらいやダウン敵弱点連打などの壁殴りタイミングではスパイクExで打点固定連打で追撃。 盾惹きは適宜使って後衛を守り、シールドアタックはお見合いが面倒な相手の防御を潰す時だけピンポイントに。 基本逸らし斬りだけど、攻撃判定が持続する攻撃は直前ガードで受けるか普通の移動でかわそう。 安定して強いが弓がないための転身が使えないのがやっぱり辛いのでアサシンの下位互換かな。 覚者ー• 断頭台Ex、蹴り踏みEx、百裂斬りEx• 降らし射ちEx、連なり射ち2• 腹下弱点ドラゴンは単発断頭台Ex連打で屠る。 百裂はしがみつくときだけ。 できるだけ使わないのがーである意義。 空中の敵や踏み込む時間が無駄になる程度に離れた相手は降らし撃ちEx。 連なり撃ちは爆裂矢を使う時くらい。 転身をうまく使いつつ、敵に張り付こう。 覚者アサシン• 無心斬2、爆炎線Ex、えぐり突きEx• 流し暗殺2、構え直し2、百裂斬り2• 連なり射ち2、しじま射ち2、仕込み痺れ矢2• 盾惹き• 奮迅、猛攻、根性、鉄壁、覚醒、筋力(育成中を踏まえて防御重視。 大型はしがみついて百裂を交える。 弓は必要に応じて持ち替え、基本は盾で敵を呼んで後衛を守る。 覚者ウォリアー• 退魔剣聖斬2、大輪斬、かわし斬り2:溜め系のExがあれば印象が違ったのかなぁと思うが出なかった• 奮迅、猛攻、闘魂、空撃、根性、筋力(闘魂と空撃がないと話にならないので必須。 あとは防御技がないことを前提に事故防止の根性でも) 備考:弱い 基本的にはジャンプ攻撃。 囲まれてる時に大輪斬やかわし斬りをうまく交えて生き延びる。 退魔剣聖斬は10秒チャージが厳しいので敵の突進に合わせる、大型に密着して貯める(懐がお留守な相手は多い)などして運用。 使わないとウォリアーの存在意義がほぼ消えるので頑張る。 通常型のキメラやオーガなんかは開幕頭直撃で瀕死に持ち込めるので楽しいよ。 覚者マジックアーチャー• 連魔弾Ex、跳弾魔銃2、爆散魔鋲Ex、魔導護身陣2、昇炎斬り2、百裂斬り2• 攻魔、開眼、修羅、速詠、制魔、筋力 これが一番(魔法特化型でダイモーンやデスを倒すのが)早いと思います 基本的には跳弾魔銃でいける閉所なら跳弾魔銃ですべて片付ける。 広い場所での遠距離戦なら連魔弾、近づいてきたり連魔弾の通りが悪い相手には爆散魔鋲を弱点にしこたま撃ち込んで着火。 硬い敵と戦う時は魔導護身陣の4回がけで自己強化。 ーと違い魔法しか通らない敵も倒せるし、ドラゴン系やダイモーンの処理速度もそれほど劣らないし、デスも場所さえ選べばアイテム無しに削れる。 柔軟性が高く、最も優秀なジョブと言っていいだろう。 敵と距離をとって戦えるので、運用も楽。 ポーンウォリアー ポーンにHPや物理攻撃力・防御力を稼がせたい場合はウォリアーにする必要がるので育成中ではどーしてもウォリアーの時期が出る。 役割がファイターの劣化になるが仕方なし(ポーンはジャンプ攻撃を多用してくれない)。 かわし斬り2、大輪斬2、獣惹き2• 奮迅、猛攻、剛力、鉄壁、覚醒、根性(吹き飛ばせるか生存性を決めるため剛力を入れる) ポーンファイター 盾タンクポーン。 生存率高し。 円月斬り2、蜂舞斬2(2つしか付けない。 ポーンが効率よく使える技はこの2つ)• 盾惹き2、スパイク2(2つしか付けない)• 奮迅・猛攻・鉄壁・覚醒・根性・筋力 攻撃判定が素早く発生する、移動を交えない即発動型の巻き込み技を主力にすることでより攻撃頻度が上がり頼りになる。 ポーンー 物理アタッカーポーン。 したらーポーンを1~2人いれるのが一番強い。 タンクよりアタッカー揃えて殲滅だ。 守るな攻めろ。 断頭台Ex、百裂斬りEx(2つだけしかつけない)• 降らし撃ちEx(1つだけしかつけない)• 奮迅、猛攻、空撃、握撃、密着、筋力 強いスキルだけにして余計なものをつけないと更に高速に火力を出すようになる。 うちのーポーン、1人で黒呪島の最初のボスのゲイザーを完封するくらい動きますよ(ほんとに眺めてるだけで瞬殺した)。 ダイモーンマしてたらしがみつき百裂素早くしてて瞬殺してしまったりと頼りになる。 ぜひ雇ってね!(リム不足で死にそうなので) ポーンヒーラーメイジ 序盤のお供。 メインポーンがヒーラーメイジだと探さなくていいので便利• ヒーリングスポット 1、キュアスポット2、ギフト2• 1、フロストスパイク 1、サンダーレイン 1• 攻魔、開眼、速詠、祝福、霊賛、根性 ヒーリングスポット1をどんな高レベルでも維持するのが大事。 発動が遅くなるとそれだけでダルい。 回復量は祝福こみなら必要十分。 Exとかもってのほかだ。 魔法は明確な目的がない限りLv1で止めること(重要なのでなんどでも繰り返す)。 ポーン単独魔法攻撃担当 多重詠唱に調整されたポーンなんか帯じゃないと見つけづらいので• 1、サンダーレイン1、ギフト2• ブアロー1、ロックビート1、ディープセルミスト2• 攻魔、開眼、速詠、霊賛、霊力、根性 ポーン多重詠唱ブッパ担当 多重詠唱に調整されたサポートポーンを確保できたなら• メテオフォールEx、ブアローEx、サンダーケージEx• ロックビートEx、ディープセルミスト2、ギフト2• 攻魔、開眼、速詠、霊賛、霊力、根性 大事なのはスキルより性格。 多角的が性格の片方、もう片方が狙う敵の選定。 性格はリムショップの薬でいじれるのでちゃんといじること。 おまけ:ポーンの性格に関して ポーンが役に立つかどうかはジョブ、スキル構成、アビリティ構成、装備、といったすぐに目につく部分よりも『性格』の影響が大きい。 ポーンはステータスで確認できる第一性格・第二性格の他にも第三性格第四性格と続いていて内部で順位付けがされており、その性格と所持している知識に応じて行動が決定されている、と自分は考えている。 よって第三まで狙って性格をセットしておけば機能するポーンになりやすいかと。 リムショップで買える薬を使って性格をリセットしてから性格を指定すれば狙った通りの正確にできるはず。 無の妙薬のあとで第一狙いの薬を3つ、第二狙いの薬を2つ、第三狙いの薬を1つ使えばいい。 薬の効果は大きいからこの順位が動くことはあんまりないはず。 変わってしまったらまた同じことをすれば良い。 基本的には一つ目に戦術を指定する性格を、二つ目に攻撃目標を選定する性格をつけて、第三に行動方針を決定する性格を持ってくる。 自分は戦闘中に積極的に火力を出すように性格づけするのが正解と考えるタイプなので(終盤なら火力過剰なため攻撃の手を休めないのが一番安全なため)性格は以下の感じがオススメと考える。 物理アタッカー職(ー・レンジャー・ファイター・ウォリアー)• 積極的に動き道を開く• 厄介な魔物から狙う or 強い魔物に率先して挑む or 弱い標的から仕留める• 多角的な戦術で動く こうしておくと敵に突っ込んでいきながら戦闘に集中する。 見えない第三に戦わない系の性格(覚者の安全を心掛ける、安全を優先して行動する、ポーンたちを助け支える、様々な物資を探し集める)があると攻撃ペースが落ちる傾向があると言うのが自分の意見。 魔法アタッカー職(・メイジ(ヒーラーの場合も同様))• 多角的な戦術で動く• 厄介な魔物から狙う or 強い魔物に率先して挑む or 弱い標的から仕留める• 積極的に動き道を開く 基本的には物理職と同じだが、多角的を頭に持ってくることでギフトの配布や多重詠唱をきちんと行うようになる。 たとえヒーラーであろうと戦わない系の性格を配置するのはオススメできない。 回復呪文は乱戦の最中に使うものではなく戦闘終了後のケアに使うものだからだ。 戦闘中はやばい一撃をもらったらすぐに強薬草を連打しよう。 そうでないとどうせ間に合わないし、回復を待てるほど余裕がある相手ならさっさと攻撃して殲滅したほうが早いし安全だ。 2015. 誤字脱字も気づく範囲で修正 2016. Steam版で初めて触ったが優秀だホント.

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CAPCOM:Dragon's Dogma DARK ARISEN (ドラゴンズドグマ:ダークアリズン) 公式サイト

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剣や魔法にゴブリンやドラゴンといったお約束が揃う、 西洋ファンタジーが世界の舞台となってます。 「ポーン」と呼ばれる 仲間のシステムと、 爽快なアクションが特徴です。 プレイの様子 オープンワールドのアクションRPG 3人称視点でプレイヤーを操作する オープンワールドのアクションRPG。 当時としては結構なグラフィックを誇っていましたし、今見てもそれなりにキレイだと思います。 覚者となりドラゴンから心臓を奪い返す物語 主人公は「ドラゴン」から心臓を奪われた特別な存在「 覚者」となって、 ドラゴンから心臓を奪い返す旅に出ます。 道中様々な冒険あるいは陰謀に巻き込まれることになり、やがて覚者やドラゴンとは一体何者なのかといった物語の核心に近づいていくことに・・・。 舞台こそは西洋ファンタジーですが、 ストーリーの方向性はJRPG的な流れを感じさせるモノでした。 自在なキャラメイク 複数あるパーツから選択してキャラクターを作っていく方式のキャラメイクです。 顔はステータスに関係ないですが体格は一部ステータスに大きく関わりを持つので、効率を求めた体格を目指すと奇形になることに…。 あるアイテムを使用することによって 何度もキャラメイクを行えますので、初回の1回限りということもなくその点は親切でした。 プレイスタイルが大きく変わるジョブ 体力や近距離攻撃に優れる「 ファイター」や、弓やダガーで敵を翻弄する「 ストライダー」、魔法で攻撃やサポートする「 メイジ」の3種類が基本職となってます。 これら基本職に加えそれぞれの特性を強化した3種類の上位職があり、 主人公のみそれらの特性を複合した3種類の混合強化職になることができます。 自由に仲間を作ったり加えられるポーンシステム 「ポーン」と呼ばれる 従者を加えて冒険や戦闘をすることができます。 そのうち一人が「メインポーン」となり、主人公同様キャラメイクが可能で性格なども個別に設定が可能。 2人のポーンはオンライン上で他のプレイヤーのメインポーンをスカウトすることで仲間になります。 (オフラインでもポーンはスカウト可能です。 ) ポーンにもそれぞれジョブや性格があるので、パーティーの組み合わせが戦闘のカギを握ります。 フィールドをうろつく巨大ボス フィールドをうろついてると、雑魚敵だけでなく 巨大なボスと遭遇することもあります。 1つ目の巨人「サイクロプス」や、巨大な鶏の姿をした「コカトリス」に、夜しか出現しない「ワイト」などボスの種類は結構豊富です。 強敵揃いなのでフィールドの探索にも危険がつきまとい、冒険にメリハリができます。 ボスにしがみついて弱点を狙え 巨大な敵に対してしがみつく事ができ、スタミナがなくなるまで張り付けます。 しがみつくと振り落とすようなモーションを取るので敵の意識をそちらに向かせたり、よじ登って弱点を狙いに行くなど効果的な戦術になる場合もあります。 アイテムの調合 この作品にはかなりの数のアイテムが存在し、それらを 組み合わせて新たなアイテムを生み出す「調合」システムがあります。 素材となるアイテムはフィールドのあらゆる場所に落ちていたり、その他モンスターからドロップするなど入手手段は様々。 ちなみにアイテムの重さが存在しますが、仲間に持ってもらうこともできるので結構な量を持ち運べます。 良かったところ 仲間たちとの共闘 「ポーン」と呼ばれる 従者たちとの共闘がめちゃくちゃ楽しい! 基本的にはオフラインのソロゲーですが、ポーンは頻繁に会話を挟んでくれたり戦闘も性格によって行動パターンが大きく変わったりするので、まさに 仲間と冒険してる気分を味わえます。 プレイヤーはもちろんのことポーンのジョブも選択できるので戦い方の幅が本当に広い! 敵を引きつける壁役に回復サポートで支援する役など、しっかり役割を分担してバランスを取ったパーティーを組むのもいいですし、全員脳筋や全員魔法使いなどネタに走ったパーティーを組むことも可能です。 ポーンたちはある程度プレイヤーが簡単な命令を出すことができ、元々AIがなかなか賢い事もあって 結構思うように行動してくれます。 (黒呪島では高難易度すぎてAIのアホさにイラッとするかも…) 自由度の高いアクションRPG 多彩なスキルを活かしたアクションは 爽快感があって素晴らしい出来でした。 「ポーン」たちを含めた複数人の戦闘だからといっても、モッサリした感じは一切なくスピーディーに行われます。 スタミナ制を採用しているので攻撃と回避の駆け引きのあるアクション性も高いです。 それだけでなく仲間たちの指揮やコンディション(残りHPや回復アイテムの在庫だったり)などRPG的な要素も勝敗に大きく影響するので、戦闘に無限の可能性を感じられました。 ジョブにスキル、ポーンなど自分だけの戦闘スタイルを組み上げて戦闘を行えるので、マンネリになる事なく 毎回の戦闘が新鮮でめちゃくちゃ楽しかったです。 追加ダンジョン黒呪島 この素晴らしい戦闘システムを存分に楽しめる高難易度ダンジョン「黒呪島」がよく作り込まれていて、この作品で もっともやりごたえを感じるポイントでした。 プレイ時間の半分以上を黒呪島攻略に費やすぐらいにボリュームと魅力が詰まってたと思います。 「黒呪島」は高難易度ダンジョンだけあって本編をクリアするほどのレベルを求められたり、隠しダンジョンあるあるのマップは 使い回しの手抜きといった難点はあります。 ですが手応えのある戦闘はもちろんのこと、厳しい戦闘ゆえのサバイバル要素や各種宝箱のトレジャー要素など、ダンジョンとして 難点を吹き飛ばすほどの高い完成度を誇ってます。 他にも黒呪島にまつわるストーリーや音楽に演出なども良好で、このダンジョンだけでも一本のゲームとして十分に完成されているほど。 しかも2周目、3周目と周回ごとに敵の強さと配置も変化するので、しっかりやり込みにも対応してます。 このゲーム最大の魅力である 戦闘を思う存分体験できるので、無印ドラゴンズドグマをプレイして戦闘は面白かったけど他はイマイチで物足りなかったと感じてる人には是非プレイしてもらいたいです。 ここはイマイチ オープンワールドしてはイマイチ ジャンルはオープンワールドとして大々的に宣伝されていましたが、正直なところ オープンワールドとしての部分はガッカリでした。 大きく2点に分けて説明します。 移動が面倒 広大なフィールドを探索、冒険するのがオープンワールドの楽しみではありますが、この作品では ファストトラベルに制限があります。 (ファストトラベルは一度来た事がある場所ならワープできる機能) マップ上に「戻りの礎」というアイテムを設置して「刹那の飛石」というアイテムを使用することによって設置した場所にワープできます。 戻りの礎は入手個数が限られる上にわざわざ置きにいく必要がある上に、消耗品である刹那の飛石の値段が非常に高額。 なので迂闊に刹那の飛石を使うことも出来ず、走らざるをえない状況が多かったです。 せめてダッシュとか馬があれば…と思うことがしばしばありました。 ダンジョンやロケーションが少ない オープンワールドの魅力といえば探索しきれないほどのダンジョンやロケーションがあって、冒険心や好奇心をくすぶられるような世界ではないでしょうか。 しかしこの作品には 数えるほどしかダンジョンやロケーションが存在しないので物足りず、冒険や探索といった楽しさはイマイチでした。 ダンジョンが少ないので何度も同じダンジョンに何度か行かされることもあり、上記の移動の面倒さも相まってかなりストレスのたまる作りだったように思えます。 とはいえダンジョンや街は数こそは少ないものの、 個々の作り込みはなかなかのモノでした。 領都グランソレンは思わず息を呑むような素晴らしい出来でしたが、街らしい街はこれただ一つ… 育成システムの設計ミス この作品ではレベルアップ時のジョブによってステータスの上がり方が違ってます。 例えば「メイジ」だと魔力がよく伸びますし、物理攻撃の伸びが悪かったりします。 逆に「ウォーリアー」だと物理攻撃の伸びが良いですが、魔力はイマイチです。 つまり脳筋職と魔法職を行き来すると物理攻撃も魔力も中途半端なステータスの器用貧乏になってしまいます。 ステータスを意識した育て方だと、せっかくの多彩なジョブを試すことが出来なくなり プレイスタイルの幅を狭めていました。 結局のところ僕はそのセーブデータでは、物理攻撃がよく伸びる「アサシン」をほぼ固定でプレイするハメに…。 総評、終わりに カプコンが送る3人称視点のオープンワールドアクションRPG。 オープンワールドとしての 楽しさや作り込みは欠けており、オープンワールドを目的としたプレイはあまりオススメできません。 ですが アクションRPGの部分はめちゃくちゃ良い出来となってます。 仲間たちとの共闘は他には無い面白さがあり、ジョブやパーティーなど自由に選択できるので、プレイスタイルの幅が広さが爽快感のあるアクションをより一層深みのあるモノにしています。 ダークアリズンでは「黒呪島」が追加されており、 非常にやりごたえのあるダンジョンとなってるのでゲーマーにはオススメです。 マイナス要素はあれど総合すると大きくプラスになるほどのポテンシャルを持つ作品なので、 カプコンさんドラゴンズドグマ2を待ってますよ!.

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