デッド バイ デイ ライト 鍵。 Dead by Daylightとは (デッドバイデイライトとは) [単語記事]

【デッドバイデイライト】対フレディの立ち回りとチェイス方法

デッド バイ デイ ライト 鍵

フレディの主な戦略 フレディの主な戦略は、「ドリームデーモン」と呼ばれるサブ装備を搭載しています。 「ドリームデーモン」には、サバイバーを悪夢に入れる効果があり、悪夢に入れることで様々な能力がサバイバー側に付与されます。 例えば「発電スピードが低下」や「治療速度の低下」、「離れた悪夢状態のサバイバーの位置が可視化」などがあります。 フレディには「クラス写真」と呼ばれる強力なアドオンがあり、前回「」で紹介した「玉虫色の刃」に匹敵する強さを誇ります。 「クラス写真」とはどのような効果なのかというと、「サバイバーを1人でも悪夢に入れることで一定時間他のサバイバーも可視化させる」という効果です。 このアドオンを使えば、「」は不要になりますし、全員悪夢に入れることも容易になるので、作業効率を下げて発電機遅延を行うこともできます。 フレディの主なパーク構成 フレディは、「遅延パーク」と相性が良いです。 発電機を回される前に倒してしまうのが一番楽なフレディの戦法になるので、発電機の遅延パーク「破滅」はかなり有効に働きます。 しかし、こちらはサバイバーを悪夢に入れないと攻撃ができないため、呪いのトーテムを破壊している間に悪夢に入れれなければ、破壊を発見しても何もできずに壊されてしまうでしょう。 呪いのトーテムを目の前にして、壊されても心が病まない人向けです。 フレディは比較的サバイバーを集中狙いしやすいキラーなので、このパークも扱いやすいと思います。 フレディのアドオンに「黒い箱」と呼ばれる「試合開始時にオブセッション対象者を悪夢状態で開始させる」というアドオンがあるので、それを使ってあらかじめ可視表示しておくことで早めにオブセッション対象者を処理して、作業効率を大幅に下げるという戦法もあります。 Blood Warden(血の番人) 脱出ゲートが1つ以上開放された後に生存者をフックに吊るすと効果発動 エンティティが現れ、30・40・60秒間出口を塞ぎ、生存者を脱出不可能にする PERK効果中は出口エリア内の生存者を可視表示となる この効果は1ゲーム中に1回だけしかできない 引用 脱出ゲート開放後、サバイバーをフックに吊るすことで、一定時間出口を封鎖するフレディの固有パークです。 フレディの弱点として「キャンプが難しく、無理救助に弱い」ということがあり、出口付近に吊るしてしまうと、フックから救助した後に悪夢に入れるまでの時間で出口から脱出されてしまいます。 その弱点を防ぐために、「血の番人」のゲート封鎖は大きな効果があり、無理救助用パーク「与えられた猶予」の対策にもなります。 既にトーテムがない場合はパーク効果は発動しない。 この効果は付与された呪いのトーテムがある間持続する 引用 ゲート通電後、通常トーテムが残っていれば、サバイバーに無防備状態を付与し、一撃でダウンさせることができる共有パークです。 フレディの必須パークと言っても過言ではないほどの搭載率を誇るパークで、上位のフレディはほとんど搭載してきます。 「悪夢に入れる時間が必要+2回攻撃でダウン」は、多くのチェイス時間を要し、ゲートも通電しているので、チェイスしている間に他サバイバーがゲート開放していたら、最悪の場合チェイスしているサバイバーも出口で逃げられてしまいます。 ゲート通電後のチェイス時間を短縮するために付けているフレディが多くみられますね。 対フレディへのサバイバー側の立ち回り フレディへの効果的な立ち回り方法は、こちら。 鼻歌に注意する• 悪夢は早めに抜け出す• 集団で発電機を回さない 鼻歌に注意する 一定距離にフレディが近づくと、独特な子供の鼻歌が聞こえてきます。 少しでも聞こえ始めたら、物陰に隠れましょう。 悪夢に入る前のフレディは、レイス以上の透明化能力を持つので、視認することができません。 頼りは、「フレディの鼻歌」と「至近距離で聞こえる足音」だけなので、物陰に隠れるしか対策方法がありません。 見つかったら、諦めて完全に悪夢に入る前にパレットのある位置まで移動しましょう。 悪夢は早めに抜け出す 悪夢に入れられると、相手の支配下に置かれてしまうので、早めに悪夢から脱出しましょう。 フックに吊るされる以外で悪夢から目覚める方法は以下の通りです。 作業スキルチェック(治療や発電機)を失敗する• 他サバイバーに起こしてもらう 積極的に悪夢から覚めに行くことが脱出確率を高めることになります。 集団で発電機を回さない 集団で発電機を回さないというのは意外と重要なことで、フレディ相手に固まって作業することはあまりオススメしません。 集団でいるところを見つかってしまうと、一度に複数人が悪夢に入れられてしまいます。 一番最悪な状況は、全員が悪夢に入ってしまうことで、悪夢状態だと他サバイバーを起こすことができなり、チームの作業効率も大幅に低下します。 なるべく固まらずバラバラに作業を行うことをオススメします。 「デッドハード」と悩みましたが、フレディの多くが「ノーワン」を搭載していることを考えると、あまりオススメできません。 自己治療スキルチェックができるようになるので、悪夢対策を行うことができます。 Bond(絆) 12・24・36m内にいる他生存者を可視表示化する この可視表示は他PERKと違い、黄色のオーラ表示になる 引用 一定距離にいる他サバイバーが可視表示化されるドワイトの固有パークです。 これも悪夢対策として利用できますし、味方のチェイスに巻き込まれる対策にもなります。 リワークされたフレディの能力と主な戦略 フレディの主な戦略は、「ドリームデーモン」と呼ばれるサブ装備を搭載しています。 公式の説明は、以下の通りです。 生存者各自にマイクロスリープゲージが出現し、通常60秒経過すると夢の世界 ドリームワールド へと落ちる。 ゲージの進行状況は生存者にしか確認できない。 起きている生存者は16m以内のフレディははっきりと視認できるが、16m以上32m以下のフレディは断続的にしか見えず、32m以上離れたフレディは視認できない。 マイクロスリープゲージが最大になるか、フレディの攻撃を受けると生存者は夢の世界へと落ちる。 夢の世界に落ちた生存者は遠方のフレディをはっきり視認できるようになるが心音の代わりに子守唄が聞こえるようになり、ドリームスネア・ドリームパレットが有効になる。 生存者は通常フックに吊られる・スキルチェックの失敗・起きている他の生存者に起こしてもらうの3つの方法で目覚めることができるが、他人に起こしてもらうたびに次に他人に起こしてもらうために必要な時間が2倍になる。 生存者が夢の世界に落ちた時、各自に対応する目覚まし時計が強調表示される。 強調表示された目覚まし時計でアクションを行うことでも目覚めることができ、この場合30秒間マイクロスリープゲージが自然増加しなくなる。 引用 過去の「ドリームデーモン」は、サバイバーを悪夢に入れることで、フレディの攻撃が命中するようになり、作業効率を低下させる能力がありました。 新しい「ドリームデーモン」は、60秒ごとに悪夢に入れることができ、悪夢に入れなくても攻撃ができるようになっています。 同時に「ドリームスネア」「ドリームパレット」「ドリームプロジェクション」という強力な能力を手に入れました。 ドリームスネア 自分の足元に血だまりのような罠を設置し、踏んだサバイバーの移動速度を低下させます。 同時にドリームスネアを踏んだサバイバーは、ドクターの電撃を浴びた時のような叫びを起こさせることで、場所を強調表示させます。 ドリームスネアは悪夢にいるサバイバーしか見えません。 ドリームパレット アドオン「庭用熊手」「爪の試作品」「塗料用シンナー」のどれかを使用することでドリームスネアの代わりに得ることができる能力です。 パレットが本来設置されるポジションにパレットが無い場合、偽物のパレットを設置することができます。 ドリームパレットは、通常のパレットと同様に倒すことができますが、幻影のようにすぐ消滅し、もちろんパレットスタンもできません。 ドリームスネアと同様に悪夢にいるサバイバーにしか見えません。 ドリームプロジェクション 発電機の上に赤い矢印が出ている場所にテレポートすることができる能力です。 テレポートしてくる発電機からは血が噴き出し、4秒後にフレディがテレポートしてきます。 テレポートは、途中でキャンセルすることもできます。 主な戦略 上記の能力を使うことで、今まで以上にトリッキーな動きをしながら攻撃してきます。 特に「ドリームパレット」は、サバイバー側からすると、強力かつ面倒な能力になっています。 通常パレットがなく、ドリームパレットしかない場所に追い詰めていくことで確実にダウンさせていく戦法がかなり強いと思っています。 フレディの主なパーク構成 今回は、おそらく使用率が高いであろう「ドリームパレット」を使用した時のパーク構成です。 ドリームパレットの効果を存分に生かすためには、ドリームパレットをガンガン設置していく必要があります。 サバイバーに早い段階で強ポジションのパレットを使わせ、ドリームパレットを早期で設置していきましょう。 そのためには、迅速にパレットを壊す必要があるので、このパークが採用されることが多いです。 代替えパーク候補は、同じくパレット破壊速度を向上させていく「ファイヤーアップ」やパレット消費速度を速める「怨霊の怒り」があります。 このパークは、現環境のキラー(特に徒歩キラー)にはほぼ必須なパークになっています。 いくら発電機にテレポートできるといっても、相手は4人なので破滅無しで通電まで発電機を5個守り切るのはかなり難しいです。 サバイバー側は、ほぼ確実に搭載していると考えて行動していくといいでしょう。 生存者に対しその窓を8・12・16秒間封鎖する。 封鎖される窓は1つのみで、別の窓を越えるとその窓が新たに封鎖する。 引用 このパークは、窓越え速度を上昇させ、超えた窓を一定時間封鎖する能力を持っています。 徒歩キラーのチェイスには、割と重要なパークになっています。 フィールド内に設置された小屋の窓や窓が近場に複数設置されている場所では、チェイスに多くの時間を要します。 チェイス時間を短縮するために、このパークを使用します。 代替えパーク候補に窓越え速度を向上させていく「ファイヤーアップ」がありますが、窓を封鎖できないので個人的には「まやかし」の方が使用率が高いと思います。 イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel) 生存者をフックに吊るすと効果発動。 毎回吊るした後から1台目の発電機の破壊行動のみ有効。 このパーク効果は40・50・60秒の時間制限がある。 引用 このパークは、サバイバーをフックに吊るした後、一定時間内に発電機を破壊すると大幅に修理ゲージを減らすことができます。 「破滅」と並ぶくらいに搭載率が上がっているパークです。 やはり現環境は、発電機遅延が大事な戦略になりますので、キラー側はガッツリ遅延系パークを付けてくることが多いです。 その代表として、「イタチが飛び出した」が使われることが多くなっています。 吊るしたフックから40m以上離れている生存者を4秒間可視表示する。 また各生存者を初めて吊るすと専用ポイントを1個取得する。 先ほどの「イタチが飛び出した」ととても相性の良いパークです。 遠くで発電機を修理しているサバイバーを可視化したら、新能力の「ドリームプロジェクション」でテレポートした後、修理していた発電機を「イタチが飛び出した」で大幅にゲージを減少させることができます。 能力を生かした非常に強力なコンボです。 対フレディへのサバイバー側の立ち回り フレディと戦う際に気を付けなければいけないことは、以下の要素です。 パレットが幻影である可能性を考えておく• なるべく悪夢から覚めておく• 回復は早めにしておく この3つが大事な要素になります。 パレットが幻影である可能性を考えておく ドリームパレットを使われると、ギリギリのパレット倒しが致命傷になります。 通常のパレットと同様に倒した瞬間、倒すモーションが入り、硬直時間が発生します。 もちろん通常パレットなら問題のない硬直時間なのですが、ドリームパレットは幻影なので、そのままパレットを無視して攻撃されます。 硬直状態だと攻撃回避は、ほぼ不可能なので、少し間合いを取った状態でパレットを倒さないと確実に攻撃を食らいます。 なるべく悪夢から覚めておく 個人的に悪夢は、覚めることができるタイミングがあるなら覚めた方が安全だと思います。 人それぞれプレイスタンスがあるので、一概に覚めるのと覚めないのどちらが正しいというのは回答が難しいです。 悪夢から覚めるメリットは、「ドリームスネア」や「ドリームパレット」「ドリームプロジェクション」などに対抗できます。 加えて、フレディのアドオンは悪夢状態にすることで強化されるものが多いので、アドオン対策にもなります。 逆に悪夢から覚めるデメリットは、フレディの姿を視認できる距離が短くなることです。 悪夢状態でないと、フレディとの距離が16m以内になるまで完全に視認することができません。 (断続的には見えます) 悪夢状態から抜け出して相手の能力を半減させるか、悪夢状態で早めに接近に気づきチェイスに持ち込むか、どちらを選ぶかはプレイスタイル次第だと思います。 回復は早めにしておく どのキラー相手でも言えることですが、負傷状態でチェイスになるとあまり無理なプレイはできなくなります。 加えて「ドリームパレット」を使われると、上記の理由で攻撃を受けやすくなるので、回復しておいて損はないです。 それにフレディの能力が変化したことで、「ノーワン」の搭載率が下がったような気がします。 ですので、通電してから安全に脱出するための回復をオススメします。 対フレディ向けオススメサバイバーパーク ディストーション(Distortion) トークンを3個持った状態で試練を開始する パークは殺人鬼に自分のオーラが視られる可能性があるときに発動し、トークンを消費する パーク発動中、6・8・10秒間自分のオーラと足跡が殺人鬼から視えなくなる (トークンが無くなると発動しなくなる。 またトークンが残っていても瀕死状態 ダウン・フック や罠にかかった状態では発動しない) 引用 このパークは、トークンを消費することで自分のオーラをキラーの探知パークに映らないようにするパークです。 先ほどの「バベチリ」と「イタチが飛び出した」の強力コンボの対策になるパークです。 ロッカーが近くにあれば、隠れる選択を取った方がいいと思いますが、近くにない場合もありますので、そういったときはこのパークが助けてくれると思います。 まとめ 新しくなったフレディの対策情報は、以上になります。 以前の能力とまったく異なる能力になり、格段に強くなりました。 新しくなったフレディに戸惑っている方も多くみられましたので、ぜひこの記事を読んで参考にしていただければ幸いです。 キラー対策講座まとめ.

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【DbD】デッドバイデイライトにおける生存者(サバイバー)の立ち回り

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ちなみにこのドリームワールド、以前までのフレディは一定距離以上離れた夢落ち状態の生存者のオーラを見たり、発電機や治療の遅延をすることができたのですが、現在のフレディは夢落ち状態の生存者のオーラを見ることができません。 つまり現在の夢落ち状態はフレディのトラップを可視化させる効果があるだけです、以前のフレディを知っている方はまだ勘違いしている人もいるかもしれませんね。 以前までの対フレディ戦では夢落ち状態になったサバイバーを「夢から目覚めさせる」のアクションを積極的に行う必要があったのですが、 最近のフレディは起こしてもらったとしても60秒で自動的に夢落ち状態・フレディに攻撃された時点で夢落ち状態になってしまうので、そのために時間を使ってまで目覚めるメリットはあまりありません。 夢落ち状態になったらそのままプレイを続けましょう。 発電機を修理していたら発電機から血が噴き出し、血がフレディの姿を作り出し実体化しフレディがテレポートしてくることがあります。 このアクションは途中で中断することが可能なので、このようにあぶり出されるように使われることが多い。 対フレディのチェイス方法 対フレディのチェイスではとにかくできるだけ板幻覚に気を付けることです。 実際フレディがドリームスネアではなく、ドリームパレットの場合元のパレットの位置と使用状況を覚えていない場合は板を使ったチェイスが厳しくなります。 このように板のすぐそばに板がある場合はどちらか、もしくは両方がドリームパレットです。 何度も言いますが、 本物のパレットと偽物のパレットの区別の仕方は全くありません。 なのでフレディ戦ではどれだけ板の生成位置を覚えていられるかが鍵になりますので、フレディだとわかった時点でいつもよりも慎重に板の位置と使用状況を覚えておきましょう。 チェイスの仕方は徒歩キラーと同様なので気を付けるのはパレットのみ。 最後に 煽りドワイトを許してはいけない。 (戒め.

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【DbD】デッドバイデイライトにおける生存者(サバイバー)の立ち回り

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フレディの主な戦略 フレディの主な戦略は、「ドリームデーモン」と呼ばれるサブ装備を搭載しています。 「ドリームデーモン」には、サバイバーを悪夢に入れる効果があり、悪夢に入れることで様々な能力がサバイバー側に付与されます。 例えば「発電スピードが低下」や「治療速度の低下」、「離れた悪夢状態のサバイバーの位置が可視化」などがあります。 フレディには「クラス写真」と呼ばれる強力なアドオンがあり、前回「」で紹介した「玉虫色の刃」に匹敵する強さを誇ります。 「クラス写真」とはどのような効果なのかというと、「サバイバーを1人でも悪夢に入れることで一定時間他のサバイバーも可視化させる」という効果です。 このアドオンを使えば、「」は不要になりますし、全員悪夢に入れることも容易になるので、作業効率を下げて発電機遅延を行うこともできます。 フレディの主なパーク構成 フレディは、「遅延パーク」と相性が良いです。 発電機を回される前に倒してしまうのが一番楽なフレディの戦法になるので、発電機の遅延パーク「破滅」はかなり有効に働きます。 しかし、こちらはサバイバーを悪夢に入れないと攻撃ができないため、呪いのトーテムを破壊している間に悪夢に入れれなければ、破壊を発見しても何もできずに壊されてしまうでしょう。 呪いのトーテムを目の前にして、壊されても心が病まない人向けです。 フレディは比較的サバイバーを集中狙いしやすいキラーなので、このパークも扱いやすいと思います。 フレディのアドオンに「黒い箱」と呼ばれる「試合開始時にオブセッション対象者を悪夢状態で開始させる」というアドオンがあるので、それを使ってあらかじめ可視表示しておくことで早めにオブセッション対象者を処理して、作業効率を大幅に下げるという戦法もあります。 Blood Warden(血の番人) 脱出ゲートが1つ以上開放された後に生存者をフックに吊るすと効果発動 エンティティが現れ、30・40・60秒間出口を塞ぎ、生存者を脱出不可能にする PERK効果中は出口エリア内の生存者を可視表示となる この効果は1ゲーム中に1回だけしかできない 引用 脱出ゲート開放後、サバイバーをフックに吊るすことで、一定時間出口を封鎖するフレディの固有パークです。 フレディの弱点として「キャンプが難しく、無理救助に弱い」ということがあり、出口付近に吊るしてしまうと、フックから救助した後に悪夢に入れるまでの時間で出口から脱出されてしまいます。 その弱点を防ぐために、「血の番人」のゲート封鎖は大きな効果があり、無理救助用パーク「与えられた猶予」の対策にもなります。 既にトーテムがない場合はパーク効果は発動しない。 この効果は付与された呪いのトーテムがある間持続する 引用 ゲート通電後、通常トーテムが残っていれば、サバイバーに無防備状態を付与し、一撃でダウンさせることができる共有パークです。 フレディの必須パークと言っても過言ではないほどの搭載率を誇るパークで、上位のフレディはほとんど搭載してきます。 「悪夢に入れる時間が必要+2回攻撃でダウン」は、多くのチェイス時間を要し、ゲートも通電しているので、チェイスしている間に他サバイバーがゲート開放していたら、最悪の場合チェイスしているサバイバーも出口で逃げられてしまいます。 ゲート通電後のチェイス時間を短縮するために付けているフレディが多くみられますね。 対フレディへのサバイバー側の立ち回り フレディへの効果的な立ち回り方法は、こちら。 鼻歌に注意する• 悪夢は早めに抜け出す• 集団で発電機を回さない 鼻歌に注意する 一定距離にフレディが近づくと、独特な子供の鼻歌が聞こえてきます。 少しでも聞こえ始めたら、物陰に隠れましょう。 悪夢に入る前のフレディは、レイス以上の透明化能力を持つので、視認することができません。 頼りは、「フレディの鼻歌」と「至近距離で聞こえる足音」だけなので、物陰に隠れるしか対策方法がありません。 見つかったら、諦めて完全に悪夢に入る前にパレットのある位置まで移動しましょう。 悪夢は早めに抜け出す 悪夢に入れられると、相手の支配下に置かれてしまうので、早めに悪夢から脱出しましょう。 フックに吊るされる以外で悪夢から目覚める方法は以下の通りです。 作業スキルチェック(治療や発電機)を失敗する• 他サバイバーに起こしてもらう 積極的に悪夢から覚めに行くことが脱出確率を高めることになります。 集団で発電機を回さない 集団で発電機を回さないというのは意外と重要なことで、フレディ相手に固まって作業することはあまりオススメしません。 集団でいるところを見つかってしまうと、一度に複数人が悪夢に入れられてしまいます。 一番最悪な状況は、全員が悪夢に入ってしまうことで、悪夢状態だと他サバイバーを起こすことができなり、チームの作業効率も大幅に低下します。 なるべく固まらずバラバラに作業を行うことをオススメします。 「デッドハード」と悩みましたが、フレディの多くが「ノーワン」を搭載していることを考えると、あまりオススメできません。 自己治療スキルチェックができるようになるので、悪夢対策を行うことができます。 Bond(絆) 12・24・36m内にいる他生存者を可視表示化する この可視表示は他PERKと違い、黄色のオーラ表示になる 引用 一定距離にいる他サバイバーが可視表示化されるドワイトの固有パークです。 これも悪夢対策として利用できますし、味方のチェイスに巻き込まれる対策にもなります。 リワークされたフレディの能力と主な戦略 フレディの主な戦略は、「ドリームデーモン」と呼ばれるサブ装備を搭載しています。 公式の説明は、以下の通りです。 生存者各自にマイクロスリープゲージが出現し、通常60秒経過すると夢の世界 ドリームワールド へと落ちる。 ゲージの進行状況は生存者にしか確認できない。 起きている生存者は16m以内のフレディははっきりと視認できるが、16m以上32m以下のフレディは断続的にしか見えず、32m以上離れたフレディは視認できない。 マイクロスリープゲージが最大になるか、フレディの攻撃を受けると生存者は夢の世界へと落ちる。 夢の世界に落ちた生存者は遠方のフレディをはっきり視認できるようになるが心音の代わりに子守唄が聞こえるようになり、ドリームスネア・ドリームパレットが有効になる。 生存者は通常フックに吊られる・スキルチェックの失敗・起きている他の生存者に起こしてもらうの3つの方法で目覚めることができるが、他人に起こしてもらうたびに次に他人に起こしてもらうために必要な時間が2倍になる。 生存者が夢の世界に落ちた時、各自に対応する目覚まし時計が強調表示される。 強調表示された目覚まし時計でアクションを行うことでも目覚めることができ、この場合30秒間マイクロスリープゲージが自然増加しなくなる。 引用 過去の「ドリームデーモン」は、サバイバーを悪夢に入れることで、フレディの攻撃が命中するようになり、作業効率を低下させる能力がありました。 新しい「ドリームデーモン」は、60秒ごとに悪夢に入れることができ、悪夢に入れなくても攻撃ができるようになっています。 同時に「ドリームスネア」「ドリームパレット」「ドリームプロジェクション」という強力な能力を手に入れました。 ドリームスネア 自分の足元に血だまりのような罠を設置し、踏んだサバイバーの移動速度を低下させます。 同時にドリームスネアを踏んだサバイバーは、ドクターの電撃を浴びた時のような叫びを起こさせることで、場所を強調表示させます。 ドリームスネアは悪夢にいるサバイバーしか見えません。 ドリームパレット アドオン「庭用熊手」「爪の試作品」「塗料用シンナー」のどれかを使用することでドリームスネアの代わりに得ることができる能力です。 パレットが本来設置されるポジションにパレットが無い場合、偽物のパレットを設置することができます。 ドリームパレットは、通常のパレットと同様に倒すことができますが、幻影のようにすぐ消滅し、もちろんパレットスタンもできません。 ドリームスネアと同様に悪夢にいるサバイバーにしか見えません。 ドリームプロジェクション 発電機の上に赤い矢印が出ている場所にテレポートすることができる能力です。 テレポートしてくる発電機からは血が噴き出し、4秒後にフレディがテレポートしてきます。 テレポートは、途中でキャンセルすることもできます。 主な戦略 上記の能力を使うことで、今まで以上にトリッキーな動きをしながら攻撃してきます。 特に「ドリームパレット」は、サバイバー側からすると、強力かつ面倒な能力になっています。 通常パレットがなく、ドリームパレットしかない場所に追い詰めていくことで確実にダウンさせていく戦法がかなり強いと思っています。 フレディの主なパーク構成 今回は、おそらく使用率が高いであろう「ドリームパレット」を使用した時のパーク構成です。 ドリームパレットの効果を存分に生かすためには、ドリームパレットをガンガン設置していく必要があります。 サバイバーに早い段階で強ポジションのパレットを使わせ、ドリームパレットを早期で設置していきましょう。 そのためには、迅速にパレットを壊す必要があるので、このパークが採用されることが多いです。 代替えパーク候補は、同じくパレット破壊速度を向上させていく「ファイヤーアップ」やパレット消費速度を速める「怨霊の怒り」があります。 このパークは、現環境のキラー(特に徒歩キラー)にはほぼ必須なパークになっています。 いくら発電機にテレポートできるといっても、相手は4人なので破滅無しで通電まで発電機を5個守り切るのはかなり難しいです。 サバイバー側は、ほぼ確実に搭載していると考えて行動していくといいでしょう。 生存者に対しその窓を8・12・16秒間封鎖する。 封鎖される窓は1つのみで、別の窓を越えるとその窓が新たに封鎖する。 引用 このパークは、窓越え速度を上昇させ、超えた窓を一定時間封鎖する能力を持っています。 徒歩キラーのチェイスには、割と重要なパークになっています。 フィールド内に設置された小屋の窓や窓が近場に複数設置されている場所では、チェイスに多くの時間を要します。 チェイス時間を短縮するために、このパークを使用します。 代替えパーク候補に窓越え速度を向上させていく「ファイヤーアップ」がありますが、窓を封鎖できないので個人的には「まやかし」の方が使用率が高いと思います。 イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel) 生存者をフックに吊るすと効果発動。 毎回吊るした後から1台目の発電機の破壊行動のみ有効。 このパーク効果は40・50・60秒の時間制限がある。 引用 このパークは、サバイバーをフックに吊るした後、一定時間内に発電機を破壊すると大幅に修理ゲージを減らすことができます。 「破滅」と並ぶくらいに搭載率が上がっているパークです。 やはり現環境は、発電機遅延が大事な戦略になりますので、キラー側はガッツリ遅延系パークを付けてくることが多いです。 その代表として、「イタチが飛び出した」が使われることが多くなっています。 吊るしたフックから40m以上離れている生存者を4秒間可視表示する。 また各生存者を初めて吊るすと専用ポイントを1個取得する。 先ほどの「イタチが飛び出した」ととても相性の良いパークです。 遠くで発電機を修理しているサバイバーを可視化したら、新能力の「ドリームプロジェクション」でテレポートした後、修理していた発電機を「イタチが飛び出した」で大幅にゲージを減少させることができます。 能力を生かした非常に強力なコンボです。 対フレディへのサバイバー側の立ち回り フレディと戦う際に気を付けなければいけないことは、以下の要素です。 パレットが幻影である可能性を考えておく• なるべく悪夢から覚めておく• 回復は早めにしておく この3つが大事な要素になります。 パレットが幻影である可能性を考えておく ドリームパレットを使われると、ギリギリのパレット倒しが致命傷になります。 通常のパレットと同様に倒した瞬間、倒すモーションが入り、硬直時間が発生します。 もちろん通常パレットなら問題のない硬直時間なのですが、ドリームパレットは幻影なので、そのままパレットを無視して攻撃されます。 硬直状態だと攻撃回避は、ほぼ不可能なので、少し間合いを取った状態でパレットを倒さないと確実に攻撃を食らいます。 なるべく悪夢から覚めておく 個人的に悪夢は、覚めることができるタイミングがあるなら覚めた方が安全だと思います。 人それぞれプレイスタンスがあるので、一概に覚めるのと覚めないのどちらが正しいというのは回答が難しいです。 悪夢から覚めるメリットは、「ドリームスネア」や「ドリームパレット」「ドリームプロジェクション」などに対抗できます。 加えて、フレディのアドオンは悪夢状態にすることで強化されるものが多いので、アドオン対策にもなります。 逆に悪夢から覚めるデメリットは、フレディの姿を視認できる距離が短くなることです。 悪夢状態でないと、フレディとの距離が16m以内になるまで完全に視認することができません。 (断続的には見えます) 悪夢状態から抜け出して相手の能力を半減させるか、悪夢状態で早めに接近に気づきチェイスに持ち込むか、どちらを選ぶかはプレイスタイル次第だと思います。 回復は早めにしておく どのキラー相手でも言えることですが、負傷状態でチェイスになるとあまり無理なプレイはできなくなります。 加えて「ドリームパレット」を使われると、上記の理由で攻撃を受けやすくなるので、回復しておいて損はないです。 それにフレディの能力が変化したことで、「ノーワン」の搭載率が下がったような気がします。 ですので、通電してから安全に脱出するための回復をオススメします。 対フレディ向けオススメサバイバーパーク ディストーション(Distortion) トークンを3個持った状態で試練を開始する パークは殺人鬼に自分のオーラが視られる可能性があるときに発動し、トークンを消費する パーク発動中、6・8・10秒間自分のオーラと足跡が殺人鬼から視えなくなる (トークンが無くなると発動しなくなる。 またトークンが残っていても瀕死状態 ダウン・フック や罠にかかった状態では発動しない) 引用 このパークは、トークンを消費することで自分のオーラをキラーの探知パークに映らないようにするパークです。 先ほどの「バベチリ」と「イタチが飛び出した」の強力コンボの対策になるパークです。 ロッカーが近くにあれば、隠れる選択を取った方がいいと思いますが、近くにない場合もありますので、そういったときはこのパークが助けてくれると思います。 まとめ 新しくなったフレディの対策情報は、以上になります。 以前の能力とまったく異なる能力になり、格段に強くなりました。 新しくなったフレディに戸惑っている方も多くみられましたので、ぜひこの記事を読んで参考にしていただければ幸いです。 キラー対策講座まとめ.

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